Интервью Unreal Universe: с дизайнером уровней для компании Epic Games - Cedric Fiorentino.

/часть 3/




    Unreal Universe: Теперь, когда парни из Digital Extremes больше не работают с Epic как долго вы будете работать, и есть ли у вас проекты на будущее?

Inoxx: То, что они ушли из Epic, то это в моем творчестве ничего не меняет. Cliffyb был ведущим проектировщиком уровней в Unreal и UT. У нас никогда небыло разногласий между Epic и Digital Extremes , а также в течении создания Unreal и UT. Нас рассматривали с позиции "The Unreal Team". Все шло действительно гладко между двумя компаниями и когда действительно появилась проблема, каждый из-нас имел собственное предстваление для ее решения. Я не привожу аргументов для спора между Epic и Digital Extremes. Мы будем скучать за ребятами (интересно, а ты когда-нибудь скучал за парнем?:), они действительно были хорошими проектировщиками. Я скучаю по работе с Pancho и Dave. Подслушивать Mike и Arturo было редким удовольствием, которое было у меня в Канаде :)(чем они там занимаются ?)    

Unreal Universe:Большое количество игровых компаний находится во Франции, например "Havas" and "Infogrames". Были ли у вас предложения поработать в одной из таких компаний во Франции?

Inoxx:В 1994 году у меня был друг в одной из компаний во Франции. У меня есть друзья, работающие для "Ubi soft" и для "Cryo". Я даже проходил собеседование для работы в "Infogrames" , но условия работы мне не подошли.

Unreal Universe:Вы проектируете уровень для Rocket Arena: UT, не могли бы вы немного расказать об этом?

Inoxx:Я действительно пытался делать уровень с хорошим качеством, который вы вскоре увидите.

Unreal Universe:Какие напутствия вы могли бы дать начинающему дизайнеру уровней?

Inoxx: Это тяжело. Многие люди меня спрашивают:"Как стать таким, как Вы?" Будьте самостоятельными и делайте то, что любите. Я думаю также, что MOD community - лучшее место, чтобы начать сейчас работать.. Если Вы хотите быть level designer, то это не трудно, берите ваш редактор и делайте уровни.(Как оказывается все просто:-) Для этого надо комп и UT. Делайте уровень до тех пор, пока он действительно не будет закончен, затем дайте его друзья и спросите их мнение. Прислушайтесь к критике и внесите изменения. Не бойтесь что-либо менять, пока не будете удовлетворены на 100%
Сбросьте его в online и начните работать над новым. Попытайтесь использовать разные стили, покажите всем, что вы умеете работать творчески. Работайте над стилем, работайте над геймплеем, работайте над звуком. Делайте ваши собственные текстуры - это добавит индивидуальности. Добавьте свои собственные звуки, если вы умеете их создавать (каждый из-нас умеет делать собственные звуки, особенно такие, которые получаются в пору цветения стрючковых растений. Вы конечно понимаете, о чем я говорю?:) Делайте так много, сколько вы сможете сделать. Старайтесь приподнести людям сюрприз, шокируйте их (сейчас я вмиг забабахаю уровень и сразу всех ШОКИРУЮ:), спроектируйте такое, чо может запечатлится надолго в памяти.
Не делайте уровень с одной комнатой и одним коридором - это детский сад. Я конечно имею ввиду, что вы можете сделать такой уровень, являясь профессоналом. Соедините проект уровня с играбельностью.

Unreal Universe:И наконец, над какой игрой вы бы хотели работать в будущем для Epiс.

Inoxx:Я всегда интересовался научной фантастикой. Посмотрите на мои уровни, это всегда были космические корабли и фантастичекая местность. Я могу делать также другие вещи, подобно строящимся зданиям, городам, замкам, соборам, но мне больше нравится Будущее. Мне всегда казалось интересным создавать будущее, чем освежать прошлое. Мне не терпится работать для игры с большим multiplayer. Мне также не терпится поработать с игрой, у которой полигинов больше, чем у других. Когда я начинал работать, то обрабатывал игры с high-polygon моделями. Я помню 2.4 млн сцену полигонов, которую я сделал на моем 466/33. Тогда мне было тяжело пытаться втиснуть комнату в 100 полигонов. Меня обнадеживает одно, что в будущем компы будут мощнее и я достану свои модели образца 1994 года, чтобы работать с ними в реальном времени. Будущее всегда выглядит обещающим!


PS: Для тех, кто любит читать в оригинале - смотрим здесь

<<<<<<<<На главную страницу

[Dz]Neyron