Rambler'sTop100 Service Эта страница посвящена всем вопросам, связаным с подготовкой и проведением полигонной игры.
Она открыта 10.11.99, и в настоящее время, регулярно ундер реконструкшен.
Последнее обновление: 06.07.2000
АЛЛОДЫ-2000
Те, кто желает побольше узнать о компьютерных играх серии "Аллоды", может зайти на сайт фирмы-разработчика
"NIVAL"
Так же могу порекомендовать беллетризованое описание игры Аллоды-1 на моей странице, оно называется
"Четверо на Умойре"
 
 
Оргвопросы
Мир Игры
Команды
Правила

Новый форум

 Любые предложения и пожелания внимательно рассматриваются и обсуждаются!

 

Правила ролевой игры на местности
Аллоды 2000.
Version 0.96
1.Организационная информация.
15 -16 июля, в Подмосковье, состоится ролевая игра на местности по мотивам мира Аллодов.
 Заезд 14 июля в пятницу, 15 в субботу парад, воскресенье вечером √ завершение игры.

Полигон игры √ Менделеево, 1 час езды автобусом 350 М от автовокзала на метро Речной вокзал до конечной. Далее пешком 40 минут до полигона.

В течение пятницы с 12 до последнего автобуса в Менделеево будет присутствовать мастер, провожающий игроков до полигона.

Лес на полигоне смешанный, дрова в изобилии, ручей с питьевой водой течет через весь полигон. На полигоне присутствуют готовые крепости.

Игровой взнос составляет до 8 июля 2 доллара, после 8 - 3$, дорога в автобусе стоит 12 рублей от Москвы. Взнос пойдет на обеспечение кабака, связи, мед помощи, полиграфии т. д. Не заплатившие взнос до игры допущены не будут.

>>>    Факт приезда на полигон автоматически означает согласие следовать данным правилам.

 Мастера оставляют за собой право на последние слово при  толковании правил.

Мастерский состав:

Сюжет, организация          Ветер (Владимир)

Экономика, тех. правила   Врзам (Алексей)

Боевка                                  Вальдемар (Владимир)  945-64-74

Тех. обеспечение                Шэдоумэн (Дмитрий)

Также на полигоне вас ждет знакомство с мастерами - посредниками, экологами и прочая, прочая...
Связь через:
I-net:     allods2000.chat.ru

E-mail:  wrzam@chat.ru

            allods2000@chat.ru

Тел:      463-43-88 Шэдоумэн (Дмитрий) 
 
Порядок подачи заявки:
Заявки подаются до 8 июля лично, либо, преимущественно, через E-mail. После подачи заявка подтверждается / корректируется / отклоняется мастерским составом.
Командная заявка должна содержать:

1.ФИО капитана, контактный телефон и/или E-mail.

2.Роль, на которую команда заявляется.

3.Точная численность команды.

4.Хронические заболевания членов команды, чреватые осложнениями, необходимые для них лекарства.

5.Основные персонажи, их личные легенды.

Личная заявка:
  1. ФИО, контактный телефон и/или E-mail.
  2. Роль, игровое имя.
  3. Если роль не ключевая (т. е. не входит в список ролевых персонажей см. ниже), то личная легенда, цели персонажа и т.д. , в противном случае вводные даются мастером по сюжету.
2.Описание мира.
 ┘после Катаклизма большая часть мира исчезла, была поглощена Астралом. Остались только относительно небольшие участки вокруг башен величайших магов, способных контролировать движение Астрала. Они стали называться аллодами.
 Но, тем не менее, процесс поглощения аллодов Астралом продолжается, и препятствует этому только присутствие Великих магов. Таким образом, они стали хранителями каждый своего аллода, его неотъемлемой частью. Позже они нашли способ путешествия с аллода на аллод, соединив их сетью порталов. Некоторые аллоды оказались связаны только с ▒соседними▓ аллодами, другие стали своеобразными ▒перекрестками дорог▓, соединенными чуть ли не с десятком аллодов.
 Вокруг двух таких ▒перекрестков▓ с наиболее крупными и сильными поселениями и образовались две империи √ Кания и Кадаган, объединившие множество аллодов. Некоторое время назад между ними велась война за контроль над аллодом Умойр. Кадаган эту войну проиграла, но Умойр остался независимым, а с Канией сохранил союзные отношения. С тех пор на Умойре осталось командорство рыцарей Форокса. Доблестные воины, они были и остаются надежной защитой аллода.
 Около десяти лет назад Умойр начал колонизацию одного из связаных с ним аллодов √ Таласа. Богатый ресурсами и плодородный, Талас был населен несколькими ордами орков. При  поддержке рыцарей Форокса, армия Умойра разбила орков и построила крепость Кроносс, ставшую центром нового поселения.
После того, как в соседних горах нашли золото и адамантин, на Талас стало стекаться множество искателей легкой наживы, и Кроносс начал превращаться в крупный город.
Однако орки не простили людям разгрома. Уйдя в пустыню, за дальние предгорья, они делают вылазки, грабя и убивая всех, кому не удастся спастись бегством.
Дополнения.
1.Религия.
 Люди забыли своих богов. От них остались только несколько легенд, кое-где √ развалины старых храмов, потерявший свой смысл обряды да  непонятного назначения предметы. Да и зачем людям боги? Бессмертные, повелевающие стихиями и держащие в своих руках судьбу аллода, выбирающие себе в ученики лучших из лучших, мудрые и всевидящие, равные богам по силе √ у людей есть Великие Маги.
 Но орки своих богов не забывали никогда. Особенно Шакала. Великого Шакала! Шакал дает свою силу Верховному Шаману. Шакал говорит устами Верховного Шамана. Шакал говорит √ ▒Иди и убей, убей и воздай хвалу Мне!▓ И так было. И так есть. И так будет. Во имя Шакала!
 
2.О других расах.
 Не стоит думать, что на Таласе нет других разумных созданий, кроме людей и орков. Это далеко не так. Среди орков живет множество гоблинов. Малорослые, проворные и плодовитые, они преклоняются перед орками, помогая им в меру сил.
 Поодиночке, изредка по двое-трое живут огры - создания исключительно сильные и тупые. Разумом схожие с неандертальцами, огры ведут полу животное существование, охотясь с дубинами на крупных зверей.
 Иногда встречаются живущие семьями тролли. Еще более сильные и еще более глупые, они становятся смертельно опасны, если тролля ранить или разозлить. Всеядные, живущие в пещерах, они не слишком склонны  нападать на все живое. Однако, взбешенный тролль способен выбить ворота крепости и в одиночку разрушить деревню.
3.Команды.
 Здесь находится список команд, которые обязательно будут на полигоне. Также для каждой команды указаны ролевые персонажи. Разумеется, возможны команды, не входящие в список, но такие заявки обсуждаются отдельно.
 Умойр.
Плагат.
 Столица аллода Умойр и резиденция короля. Густонаселенный город с процветающими ремеслами и торговлей. Со времен войны с Кадаганом внутри стен города расположено командорство рыцарей Форокса. Кроме того, здесь находится монетный двор.
 
  Королевский двор √  3 √5 человек.
  Жители Плагата     -  10 √15 человек.
  Рыцари Форокса     -  7 √ 10 человек.
 
  Командор рыцарей Фредерик.
  Симон √ представитель гильдии торговцев в Совете.    Брат покойного короля Ричард.
  Дочь покойного короля.
 
Темпест.
 Второй после Плагата город Умойра. По старой традиции, именно здесь собирается Большой Королевский Совет. Изначально, во время войны с Кадаганом, был крепостью, но быстро разросся и сейчас играет большую роль в политической и экономической жизни Умойра.
 
  Жители Темпеста          -       12-15 человек.
  Гвардия города      -  7-10 человек.
 
  Седрик, начальник гвардии.
  Городской голова Себастьян.
  Представитель гильдии хлебопеков Стефан.
 
Анрик.
 Поселение, выросшее вокруг шахт и приисков. Соответственно, центр добычи и обработки металлов. С давних пор именно здешние мастера изготавливают доспехи и оружье из мифрила и других редких металлов.
  Жители Анрика  - 12 √15 человек.
  Гарнизон  - 5 √ 7 человек.
  Городской голова Вальтер.
  Представитель гильдии кузнецов в Совете Альфред.
Рахл √ Умойр.
 Самое загадочное место во всем аллоде. Истинная твердыня, свято хранящая одиночество своего хозяина.
 
Скракан, Великий маг аллода.
Талас.
Крепость Кроносс.
Центр поселения на Таласе. Уже почти десять лет служит защитой и опорой королевской власти на аллоде, полным авантюристов. Гарнизон немногочисленнен, но для защиты аллода его вполне хватает.
 Гарнизон   - 10 √15 человек.
 Командир Кроносса - Архат.
Поселение вокруг Кроносса.
 Населено в основном людьми сильными, смелыми и не слишком любящими закон. Многим из них есть что скрывать. Тем не менее, сейчас они зарабатывают √ и неплохо √ трудом своим, но народ, в общем-то, непредсказуемый.
  Поселенцы   - 10 √ 20 человек.
  Староста поселения Мартин.
Поселок шахтеров.
 Далеко в горах расположено еще одно поселение, на этот раз поселок шахтеров, добывающих адамантин и золото. Здешние шахтеры √ люди отчаянные, живут в глуши, золото лопатой гребут, солдат рядом нету┘
   Шахтеры   √  5 √ 7 человек.
 
Орки Таласа (заявлены)
 После разгрома войсками Умойра орки отошли в глубь аллода, за дальние предгорья. Оттуда они и совершают вылазки, портя жизнь переселенцам.
  Орки   - 10 √ 15 орков в орде.
 
   Верховный Шаман.
Великий Хан орочьих орд.
Рахл - Талас.
 Во многом сестра √ близнец башни Скракана, только еще более мрачная, еще более таинственная┘
  Артан, Великий маг аллода Талас.
  Его ученик, Севрист.
Также всевозможные одиночки, разбойники, монстры и еще кое-кто┘
 
4. Боевка.
1.Основные принципы.
2.Оружие и доспехи.

При сертификации оружие получает два базовых чипа - 'допущено' и 'в игре'. Первый из них означает, что оружие прошло мастерский контроль, и соответственно неотчуждаем. Второй чип - игровой предмет, и соответственно его можно пропить, похитить, уничтожить и т. д. Оружье и доспехи с нестандартными свойствами дополнительно получают сертификат, который  действителен только при наличии соответствующего чипа 'в игре'.
На чипе 'в игре' отмечается тип оружия на которое он может быть установлен.

Общие требования к оружию и доспехам.

1)Безопастность - без острых кромок, болтов, гвоздей и заноз.

2)Эстетичность - оружье должно внешне хотя бы напоминать то, что оно изображает.

3)Адекватность - оружие и доспехи однозначно восточного типа, шпаги и рапиры, бумеранги и бронежилеты допущены не будут.
 
При частичном повреждении оружие и доспехи можно отремонтировать за некоторое кол-во соответствующих ресурсов в дружественном городе или у Мастера-Кузнеца.
Оружие доспехи так же как и чипы ресурсов и еды обладают массой.

Для игрока имеющего 1 хит возможны действия без ограничений при нагрузке в 4ед.
И с некоторыми ограничениями при перегрузке от 5 до 8ед. включительно. (напр. нельзя бегать и прыгать)

Для игрока имеющего 2 хита 6/11ед.соответственно и аналогично.

Игрок взявший на себя больше предела перегрузки, через 3сек. падает и теряет мин.1 хит. и не способен к
активным действиям на срок определяемый мастером  (заболевание мин. на 5 мин если остались хиты).

Категории доспехов

1.Легкий - кожа, тонкие кольчуги, стеганые и войлочные доспехи.
Пример для базового доспеха:
    1 (доспешный) хит. Защищают при ударе в закрытую доспехом зону.
    Масса: 1ед.
    Ремонт: 1 чип и 1 деньга за работу.

2.Средний - кольчуги, байданы, армированная кожа, легкие пластинчатые доспехи и т. д. не пробиваются ножом.
Пример для базового доспеха:
    2 (доспешных) хита. Защищают при ударе в закрытую доспехом зону.
    Масса: 2ед.
    Ремонт: 1 чип за 1 хит и 1 деньга за работу.

3.Тяжелый - пластинчатые доспехи, кирасы, тяжелая чешуя и т. д.
Обязательны наручи, поножи и шлем, не пробиваются ножом, кинжалом.
Пример для базового доспеха:
    3 (доспешных) хита. Защищают при ударе в закрытую доспехом зону.
    Общяя масса: 4ед.
    Ремонт: 1 чип за 1 хит (или 2 чипа за 3 хита) и 1 деньга за работу.

Базово: шлем, наручи и поножи хитов не добавляют. Наручи и поножи уменьшают попражаемую зону, шлем полностью защищает от оглушения.

Все оружие базово снимает один хит. Свойства его, как и доспехов, напрямую зависит от материала, из которого оно сделано.

Изначально все оружие и металлические доспехи считаются сделанными из стали в этом случае его масса
составляет 1,2,3 ед. для лёгкого, среднего и тяжелого соответственно.

 В результате некоторых ( в основном магических) воздействий оружие может ломаться. Для его ремонта
требуется железо(или мифрил, адамантин┘)

3.Ранения.

 Легкое ранение наступает вследствие поражения конечности. Вплоть до выздоровления полностью лишает ее подвижности. Без лечения за каждые (максимум) 20 минут теряет хит.

Тяжелое ранение - игрок не способен двигаться и говорить, при отсутствии лечения лежит без сознания и тихо умирает минимум 10 минут максимум (при желании) 20 минут. Наступает при 0 хитов.

При нахождении раненого на территории (определена в правилах по экономике) дружественного государства он берётся на попечение низкоквалифицированных виртуальных лекарей этого государства т.е. может валяться без сознания в (0 хитов) сколь угодно долго, если местные виртуальные местные жители (Мастер-Посредник) были осведомлены о дружественных отношениях их государства с государством подданым которого является раненый. Также во время нахождения без сознания возможны потери игровых вещей см п.5.6.5. и соответствующее извещение местными жителями представителей гос. власти (произвольного игрока команды)

Лечение ранений.

1 стадия - остановить кровь, перевязав рану чистым бинтом. Бантик из носового платка не пройдет. Раненый перестает терять кровь и статус его ранения не изменяется.
 
 Обязательная информация для лекарей:
2 стадия - Лечение базового хита раненый, соблюдая постельный режим и регулярно меняя повязку и\или усилено питается оплачивает продуктами виртуальные: лекарства, прислугу, лекаря и т.д.
- Для легко раненого 1 чип еды.
- Для тяжело раненого 7 чипов еды одного типа или 3 разных чипа еды (бонусы при употреблении разнообразных продуктов питания указаны в правилах по экономике) или 1-го чипа дикого мёда.
Также на этом этапе могут помочь лекарь, настойки, магические снадобья и прочая.
Продуктовая стоимость лечения может быть сокращена на 1 чип за :
 -  минимум 20 минут полного и непрерывного отыгрыша раненого с соблюдением постельного режима и регулярной смене повязки.
 -  минимум  5  минут совместного хорошего отыгрыша лекаря и раненого при постоянном присутствии лекаря.
При лечении вне территории родного государства продуктовая стоимость лечения увеличивается вдвое.
При лечении на территории дружественного государства половина прдуктовых чипов идёт в на укрепление
экономики государства и косвенно увеличит доходы его правителя или торговцев, местные лекари - вдвое
эффективнее.

3 стадия - Реабилитация дополнительных хитов. 
Продуктовая стоимость реабилитации каждого хита: C(Х+1)=C(Х)+X+2 ( С(1)=7 чипов, Х - номер накачиваемого хита)+  накачка отыгрывается недолгой, но интенсивной пожизненной работой (не обязательно тяжёлой, можно кропотливой) по согласованию с мастером.

Возможно сокращение продуктовой стоймости реабилитации вплоть до 0 за счёт непрерывной и интенсивной отработки назначеной мастером исходя из нужд команды на территории которой проводится реабилитация. если потребности у команды в работниках не будет то увы... идите в другую команду дружественного
государства или в мастерятник может там чего-нибудь требуется...

Стоимость реабилитации территориально независима.

Лечение ядов √ отдельный вопрос, и без знающего человека симптомы отравления снять не удастся. Все они описаны в сертификате, передаваемом через мастера √ региональщика при отравлении.
 

4.Штурмы крепостей.

Штурм может производить любое количество нападающих в дневное время в присутствии любого мастера. Предварительно необходима получасовая осада

Плагат, Темпест, Кроносс и Амрик на начало игры имеют готовые крепости. При желании, орки могут соорудить завалы. У остальных команд укреплений не предусматривается.

Ворота крепости любой конструкции, уничтожаются по хитам с помощью тарана и/или осадных машин. Конструкция любая, лишь бы надежная и безопасная. Слишком узкие ворота не признаются таковыми и при штурме мастер указывает любой проем в стене шириной не менее 2 м для атакующих вместо ворот.

Нештурмовые участки стены должны быть обозначены по периметру. Обозначение должно быть очевидным( волчатник, конверты из жердей ). Внутренние помещения городов обозначаются отдельно. Попадание через щели в стене и нештурмовые стены не засчитывается.

Ров преодолевается либо по мосткам, либо засыпается землей, бревнами и фашинами. Падение в ров базово приводит к тяжелому ранению (или -2 хита).

Средства защиты/атаки крепостей:

Таран - бревно длиной не менее 2,5 м и диаметром 20 см. Используется не менее чем 4 людьми для нанесения размеренных ударов по воротам, снимающих с них 1 хит.

Штурмовая лестница используется не более чем одним человеком в один момент времени. Лестницы отталкивать от стены защитникам запрещается.

Камни сталкиваются со стен на дистанцию не более 2 метров двумя руками. Моделируются пакетами с мягкой набивкой. В общем случае при попадании в тело вне зависимости от доспехов (базово. или -3хита до т.р.) - тяжелое ранение, в голову - смерть (базово. или -4 хита), в щит - легкое ранение (сломана рука).

Бревна - отталкиваются не менее чем вдвоем со стены на дистанцию до двух метров. Убивают (базово) всегда, в том числе и при попадании в щит. (или -3 хита)

Баллисты, катапульты - сертифицируются отдельно мастером по боевке. При попадании в человека - убивает на месте (базово. или -5хитов)  При попадании в щит - щитоносец (базово) в тяжелом ранении (или -2хита до т.р.). При попадании в любую(базово) осадную машину, лестницу и т. д. - выводит из строя до конца штурма. Может использоваться для уничтожения ворот.

Смола - льется со стены опять таки на дистанцию до 2 м. При попадании в голову без шлема - смерть (-2хита), в шлеме - без эффекта, при попадании в корпус - снимает 2 хита (доспех учитывается и не повреждается). Попадание в щит не засчитывается.

5.Ночное/дневное время.

 В ночное время с 22 до 6 запрещены штурмы любых лагерей, в том числе и не укрепленных. Также запрещено применение дистанционного, инерционного и древкового оружия и боевые действия с участием более 3 человек.

Других ограничений относительно ночного времени нет.
 

6.Прочая.

1)Оглушение.

Базово:
Любым оружьем, кроме метательного и древкового, в небоевой обстановке можно оглушить игрока без шлема. Изображается легким хлопком по спине плоскостью меча, рукояткой кинжала и т. д. со словами "оглушаю". Жертва немедленно теряет сознание на минуту.

2)Кулуарное убийство.

Базово: Немедленная смерть (или -2 хита). Производится клинковым оружием легким плавным режущим движением по горлу противника в небоевой обстановке.

3)Связывание.
 Оглушенный противник может быть связан. Моделируется веревочной петлей на связываемой конечности. Кляп √ дополнительная петля на плече. Связанный сам освободиться не может, если у него связаны руки. При помощи извне  веревки режутся любым лезвием.

4)Изнасилование.
 Моделируется удержанием насилуемого за талию в течении минуты. При этом насильник должен издавать соответствующие случаю звуки.

5)Похищение, Ограбление, Мародёрство .

- Похищение оружия
При похищении удаляются чип 'в игре' и сертификаты к нему. Доспехи, оружие и чип 'допущено' не отчуждаем.

- Виртуальное ограбление и мародёрство могут происходить на территории принадлежащей какому-нибудь из государств
    В случае если игрок умер в отсутствии игроков-свидетелей то в течение мин.10 мин. его игровые вещи могут
быть полностью расхищены виртуальными местными жителями, часть вещей вероятно попадёт к правительству данной территории.

6)Обыск.
 По желанию обыскиваемого либо честно отдать все игровые предметы, либо вопросами ▒А что у тебя в кармане?▓, либо по жизни.
 

7)Пытки.
 Моделируется любым безопасным способом в присутствии мастера-посредника, в зависимости от качества отыгрыша, мастер решает, удалась ли пытка: удалась √ жертва отвечает на один вопрос, не удалась √ вытерпел, потерял сознание или умер.
8)Поджог.
  Любое здание внутри лагеря(палатка) может быть сожжено вместе с обитателями. Моделируется это привязыванием красной ленточки и последующим троекратным криком ▒Пожар!▓. В течении минуты обитатели  могут спастись бегством или потушить огонь, иначе они сгорают.

5.Магия.
 Как таковая, магия на игре делится на 4 типа: магия заклятий, магия артефактов, обрядовая магия, магия свитков и зелий. Магией заклинаний владеют маги, магию артефактов, свитков и зелий может применить любой владелец предмета, обрядовую магию используют в основном орки.
 
1.Магия заклинаний.
 У каждого мага есть список заклинаний, которые он может по своей воле использовать. При необходимости маг может предьявить сертификат с подробным описанием действия заклинания.
 Некоторые дистанционные атакующие заклинания, такие как молния и огненный шар, моделируются метанием магом мягкого мешочка соответствующего цвета. Их эффект засчитывается при попадании в любой предмет экипировки жертвы, в том числе щит и оружье.

2.Магия артефактов.
 Отличается общедоступностью, т. е. каждый человек, владея магическим предметом, может его использовать. В большинстве своем эти предметы имеют защитные свойства: иммунитет к ядам, сопротивление болезням, заживление ран и т. д. Свойства магических предметов выясняются при первой же попытки их использовать.  Подробно сертифицируются и снабжаются меткой ▓В игре▓. Метка вместе с сертификатом является игровыми предметами и подлежат отчуждению. Любой игрок, претендующий на обладание артефактом, должен в игровой легенде обьяснить, как, когда и зачем он этот артефакт получил. Одним из требований является то, что предмет, изображающий артефакт, должен быть выполнен максимально эстетично.

3.Обрядовая магия.
 Преимущественно имеет место у орков, которые и сами знают, что, как и почему. Боевое применение аналогично магии заклинаний.

4.Свитки и зелья.
 Могут быть использованы со следующими ограничениями: орки не могут читать свитки, люди умирают в агонии от орочьих снадобий. Моделируется одноразовым сертификатом с подробным описанием действия. После использования и, при необходимости  предъявления, надрывается. Также, если свиток содержит атакующие дистанционные заклинания, то для использования требуется мягкий цветной шарик. (см. заклинательная магия)

6.Общие принципы экономики.
 На игре используется чиповая, модельная, событийная экономика добавочного типа.

Термин ▒добавочного типа▓ означает, что игрок, не занимающийся экономической деятельностью, болеть, голодать, и вообще страдать от этого ни коим образом не будет (при условии бездействия его врагов).

Считается, что минимальные потребности персонажа обеспечивают виртуальные крестьяне. В то же время, игрок, уделяющий время моделированию производственной деятельности, имеет возможность значительно улучшить свое положение.

До игры любая команда моделирует одно сельскохозяйственное предприятие (соответствующее производственному профилю жителей данной местности)  вне пределов укреплений. Это и есть ▒место работы▓ виртуальных крестьян.
Разрушение, разграбление и т. п. этого предприятия приводит к голоду на всей территории данного государства при отсутствии запасов вплоть до восстановления оного.
Для развития экономики уже на игре строятся дополнительные мощности.

Для отмеки зон месторождений вкапывается столб с секретной (для большинства) сертификацией. На определенной територии вокруг него месторождения особенно богато.

Как таковых, экономических циклов нет. В зависимости от действий, предпринимаемых игроками, мастер √ посредник оценивает (в чипах) результат.

 В каждой команде своя специализация по производству еды(6 культурных видов + 4 диких видоа) и минеральных ресурсов (4 осн.вида +2 редких.).

Метиорин и Кристалин в чистом виде не существуют и получаются алхимическим путём.

 Общий принцип использования ресурсов √ разнообразие наиболее эфективно.

 У орков экономика имеет ряд принципиальных отличий, известных им самим.

7.Игровые условности.
 
Правила мертвятника.
После смерти игрок в течение 10(минимум) √ 20 (максимум)минут лежит на земле, разлагаясь. Если это происходит в городе, то оставленный без внимания труп может вызвать эпидемию(или не вызвать), на усмотрение региональщика.  В течение этого времени его могут похоронить, вскрыть, обыскать и т. д. Если игрок погиб в боевке, то отсчет времени начинается после ее окончания, а до этого времени игрок  сидит в сторонке и ожидает, не  проявит ли кто к нему (его трупу) внимание. Благополучно разложившись,  игрок надевает белый хайратник, и кратчайшей дорогой, избегая встреч и не отвечая на все обращения направляется в мертвятник, где и проведет следующие два с половиной часа. Праздно шатающиеся по полигону  и излишне болтливые сидят дополнительный срок. По  усмотрению мастера по мертвятнику, срок может быть изменен.

Демография.
 В законном браке любая женщина раз в некоторое время может забеременеть. Беременность длится 2 часа. Беременная женщина полностью нетрудоспособна и не может драться. По окончании срока беременности, региональщик определяет, успешно ли прошли роды. После этого она имеет право забрать ребенка из мертвятника. И женщина, и ребенок идут прямой дорогой в белых хайратниках в поселение, где прошли роды.
 

Белый хайратник.
 Человек, одевший белый хайратник, является вышедшим из игры. Поводом для этого может быть √ игровая смерть, поиск мастеров, поход за водой или в туалет, травма или пожизненная болезнь, игровые роды. Одевший хайратник в других случаях признается умершим.

Кабак.
 Является местом, где всегда можно узнать новости и потратить честно заработанное. В то же время, у кабатчика можно купить или продать ресурсы, амулеты и прочие ценности.   Кабак является полностью не боевой игровой зоной. На его территории не действует магия, нельзя воровать и использовать оружие. Единственный доступный на территории  кабака способ вредить √ яды.

Порталы.
На территории  Умойра есть два постоянно действующих портала √ один из них ведет на Талас, другой на территорию империи Кания. На Таласе внутри Кроносса  построен портал на Умойр. Все эти порталы действуют постоянно и находятся под контролем Великих магов. На полигоне они изображаются специально помеченными арками с точным указаниям точки выхода.
 
 

_________________________

Комментарий "Базово" означает что данный пункт правил будет трактоваться с учётом различных апгрейдов и/или магических эффектов произведённых в ходе игры.

Chat.ru рекомендует: товары из Китая на сайте Asia.ru!