Словарь терминов наиболее часто используемых в программах от MetaCreations.
Если Вы захотите что-либо добавить или изменить напишите. Пока словарик создан только по основным терминам Bryce 3D в дальнейшем, возможно, допишу по Poser 4. Прошу не относитесь к словарику слишком строго.
3D -
трехмерный объект или предмет,
существующий в измерениях ширины(X),
высоты(Y) и глубины(Z).
2D -
двухмерная фигура, контур или
плоскость, существующие только в
измерениях ширины(X) и высоты(Y).
BMP -
растровый (точечный) формат
изображения, формат без сжатия.
Alpha Channel -
(Альфа-канал) Канал, используемый
для описания не цветных данных.
Альфа-канал может содержать
информацию о маске или
прозрачности. Его работу в Bryce можно
наболюдать на примере построения
гор, т.е. там, где картинка светлее
гора выше.
Aliasing -
визуальный эффект вызванный за
счет низкого качества
моделируемого объекта, эффект
"ступенек"
Aspect ratio - коэффициент сжатия, это отношения между шириной и высотой вашего документа, выражается в пикселях как ширина к высоте.
Banking - это такой хитрый поворот камеры вокруг оси Z, который дает иллюзию наклоненного горизонта.
Bryce units of measure - система измерения для 3D объектов в Bryce. Большинство объектов Bryce, при создании имеют заданный по умолчанию размер 2048x2048x2048.
Bump mapping - процесс изменения на поверхности объекта цвета, либо освещения без воздействия на геометрию объекта (волнистость, трещины).
DXF - это общепринятый формат экспорта в текстовый файл, используемый во многих приложениях САПР. Поскольку этот формат широко поддерживается программами анимации, трехмерного моделирования и визуализации, а также системами автоматизированного проектирования, его можно использовать в качестве механизма импорта и экспорта объектов. Первый вариант формата DXF был двухмерным. Позже к нему была добавлена возможность хранения трехмерной информации. В результате этого нынешний вариант DXF-файлов может содержать одновременно и двухмерные, и трехмерные данные. DXF - это лишь геометрия. Он не включает информации о фактурах, источниках света и камерах.
Conversion - процесс изменения объекта одного типа в другой тип (куб в сферу).
Field of view - поле просмотра камерой от 0 т до 180 градусов.
Landing - моментальный сдвиг одного объекта за другой объект, в Bryce.
Materials Lab - редактор материалов, текстур.
Matrix - термин, который используется в Bryce, т.е. при копировании-вставке объектов не копируются предыдущие его изменения, такие как вращение сдвиг.
Memory dots - штука, созданная MetaCreations, используется часто в других MetaCreatio-нных изделиях, запоминание положения объектов, камер...в пространстве
Nano-preview - маленькое окно для быстрого просмотра сцены.
Opacity - степень непрохождения света через объект. В Bryce, прежде всего относится к непрозрачной части альфа канала.
Patch rendering - способ рендеринга только выделенного участка картинки.
Pict mapping - процесс интерпретации 2D картинки в 3D объект.
Primitive - простые геометрические формы (куб, цилиндр...)
Relative coordinates - положение, относительное - положение объекта относительно другого объекта. Например, бублик может быть расположен на поверхности стола.
Render - процесс преобразования 3D объекта в 2D. Рендеринг в Bryce состоит из нескольких проходов. При первом проходе, изображение представлено в виде крупных блоков пикселей, в последующие проходы изображение очищается от "мусора" и воспроизводит более тонкие подробности сцены. Последний проход - AntiAliasing т.е. сглаживание.
Smoothing - сглаживание объектов путем увеличения количества многоугольников.
Блеск -
на большинстве объектов реального
мира при освещении появляются
блики. Эти яркие пятна или полосы
являются прямым отражением
источников света как, например
отблеск солнца на хромированном
бампере. На металлических объектах
появляются небольшие и яркие блики,
на пластмассовых - тусклые, но
крупные блики. На не отполированном
камне обычно не бывает бликов. Цвет,
интенсивность и размер бликов на
объекте можно изменять, размещая
компоненты фактуры в каналах Блик и
Блеск.
Блики -
области объекта, где отраженный
свет попадает прямо в точку
наблюдения. Блики выглядят как
светлые пятна на блестящих
объектах, и практически не
существуют на шершавых объектах.
Группа -
набор объединенных объектов.
Группировка позволяет работать с
набором простых объектов как с
одним объектом.
Отражение -
многие объекты реального мира хотя
бы отчасти обладают способностью
отражения. Большинство типов
металла и стекла являются частично
отражающими, то же самое можно
сказать и о некоторых видах
пластмассы. Отражающая способность
зеркала настолько велика, что оно
получает практически весь свой
цвет от окружающих его предметов.
Copyright © 1999 by JHN. All rights reserved.