В оглавление

 

Словарь терминов наиболее часто используемых в программах от MetaCreations.

 

Если Вы захотите что-либо добавить или изменить напишите. Пока словарик создан только по основным терминам Bryce 3D в дальнейшем, возможно, допишу по Poser 4. Прошу не относитесь к словарику слишком строго.


 

3D - трехмерный объект или предмет, существующий в измерениях ширины(X), высоты(Y) и глубины(Z).

2D - двухмерная фигура, контур или плоскость, существующие только в измерениях ширины(X) и высоты(Y).

BMP - растровый (точечный) формат изображения, формат без сжатия.

Alpha Channel - (Альфа-канал) Канал, используемый для описания не цветных данных. Альфа-канал может содержать информацию о маске или прозрачности. Его работу в Bryce можно наболюдать на примере построения гор, т.е. там, где картинка светлее гора выше.

Aliasing - визуальный эффект вызванный за счет низкого качества моделируемого объекта, эффект "ступенек"

Aspect ratio - коэффициент сжатия, это отношения между шириной и высотой вашего документа, выражается в пикселях как ширина к высоте.

Banking - это такой хитрый поворот камеры вокруг оси Z, который дает иллюзию наклоненного горизонта.

Bryce units of measure - система измерения для 3D объектов в Bryce. Большинство объектов Bryce, при создании имеют заданный по умолчанию размер 2048x2048x2048.

Bump mapping - процесс изменения на поверхности объекта цвета, либо освещения без воздействия на геометрию объекта (волнистость, трещины).

DXF - это общепринятый формат экспорта в текстовый файл, используемый во многих приложениях САПР. Поскольку этот формат широко поддерживается программами анимации, трехмерного моделирования и визуализации, а также системами автоматизированного проектирования, его можно использовать в качестве механизма импорта и экспорта объектов. Первый вариант формата DXF был двухмерным. Позже к нему была добавлена возможность хранения трехмерной информации. В результате этого нынешний вариант DXF-файлов может содержать одновременно и двухмерные, и трехмерные данные. DXF - это лишь геометрия. Он не включает информации о фактурах, источниках света и камерах.

Conversion - процесс изменения объекта одного типа в другой тип (куб в сферу).

Field of view - поле просмотра камерой от 0 т до 180 градусов.

Landing - моментальный сдвиг одного объекта за другой объект, в Bryce.

Materials Lab - редактор материалов, текстур.

Matrix - термин, который используется в Bryce, т.е. при копировании-вставке объектов не копируются предыдущие его изменения, такие как вращение сдвиг.

Memory dots - штука, созданная MetaCreations, используется часто в других MetaCreatio-нных изделиях, запоминание положения объектов, камер...в пространстве

Nano-preview - маленькое окно для быстрого просмотра сцены.

Opacity - степень непрохождения света через объект. В Bryce, прежде всего относится к непрозрачной части альфа канала.

Patch rendering - способ рендеринга только выделенного участка картинки.

Pict mapping - процесс интерпретации 2D картинки в 3D объект.

Primitive - простые геометрические формы (куб, цилиндр...)

Relative coordinates - положение, относительное - положение объекта относительно другого объекта. Например, бублик может быть расположен на поверхности стола.

Render - процесс преобразования 3D объекта в 2D. Рендеринг в Bryce состоит из нескольких проходов. При первом проходе, изображение представлено в виде крупных блоков пикселей, в последующие проходы изображение очищается от "мусора" и воспроизводит более тонкие подробности сцены. Последний проход - AntiAliasing т.е. сглаживание.

Smoothing - сглаживание объектов путем увеличения количества многоугольников.

Блеск - на большинстве объектов реального мира при освещении появляются блики. Эти яркие пятна или полосы являются прямым отражением источников света как, например отблеск солнца на хромированном бампере. На металлических объектах появляются небольшие и яркие блики, на пластмассовых - тусклые, но крупные блики. На не отполированном камне обычно не бывает бликов. Цвет, интенсивность и размер бликов на объекте можно изменять, размещая компоненты фактуры в каналах Блик и Блеск.

Блики - области объекта, где отраженный свет попадает прямо в точку наблюдения. Блики выглядят как светлые пятна на блестящих объектах, и практически не существуют на шершавых объектах.

Группа - набор объединенных объектов. Группировка позволяет работать с набором простых объектов как с одним объектом.

Отражение - многие объекты реального мира хотя бы отчасти обладают способностью отражения. Большинство типов металла и стекла являются частично отражающими, то же самое можно сказать и о некоторых видах пластмассы. Отражающая способность зеркала настолько велика, что оно получает практически весь свой цвет от окружающих его предметов.

Copyright © 1999 by JHN. All rights reserved.