Создаем взрыв в 3D Max`e.


В данном уроке используется Plug-in Combustion. Если версия Вашего МАХ'а ниже 2, plugin можно скачать на Kinetix.


Ну что ж, пришла пора чего-нибудь повзрывать! Ну, например, мои инициалы - чем не объект для хорошей бомбежки, даже два объекта: "D" и "S", два объекта - два взрыва. А взрывать мы их будем по очереди, как будто одна от другой сдетонировала, и так, чтобы и дым, и пламя, ну в общем, все как по настоящему.
Что для сего мероприятия понадобиться:
1. Создадим объекты, которые мы будем взрывать. Вот они.

2. В командной панели, в разделе Create, выберете вкладку Space Warps (объемные деформации) и при помощи кнопки Bomb создайте в средней части каждого объекта свою бомбу.

Осторожно нажмите на кнопку Bomb!

Измените параметры для каждой бомбы. Так как мои инициалы будут взрываться, как будто, в космосе, Gravity (притяжение) надо обнулить, Chaos - можно придать значение 2, а Detonation (время взрыва) для каждой бомбы свое, например для D - пятый кадр, а для S - десятый.

Теперь надо связатать бомбу с объектом. В панели инструментов нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием) , наведите курсор на нужную бомбу и используя технологию drag and drop (нажать левую кнопку мыши и удерживая ее перетащить курсор в нужное место) свяжите выбранную бомбу с тем объектом который будет взорван.
В результате, на 12 кадре получается вот такая картина:


Жалкое зрелище, не правда ли, просто свалка какая-то.

3. Создадим огонь.
В командной панели, в разделе Create, выберете вкладку Helpers (вспомогательные объекты) и в выпадающем меню выберите Atmospheric Apparatus (атмосферные инструменты).

При помощи кнопки SphereGizmo (круглая штуковина) создайте шар вокруг взрываемого объекта, величиной немного больше самого объекта. В нашем случае надо создать два таких шара, один вокруг объекта "D", а другой, соответственно, вокруг "S".

В главном меню, пункт Rendering, войдите в Environment (окружающая среда ) и в разделе Atmocphere при помощи кнопки Add... присоедините эффект Combustion (горение). Так как у нас два взрыва с разными параметрами, проделайте эту операцию дважды. Затем, при помощи кнопки Pick Gizmo присвойте каждой штуковине свой эффект.

Если вы назначите нескольким штуковинам один эффект, все параметры у взрывов будут одинаковыми. Иногда, это бывает полезно, если создать несколько небольших круглых штуковин внутри одной побольше - взрыв получается более реалистичный. Выделите эффект присвоенный первому объекту, у нас это буква "D", в нижней части меню, около параметра Explosion (взрыв), поставьте галочку (параметр Smoke (дым) тоже должен быть выбран) и нажав кнопку Setup Explosion (установки взрыва) установите начальное и конечное время взрыва.

В нашем случае, так как бомба взрывается в пятом кадре, то и начальное время должно быть 5. Конечное время поставьте по своему усмотрению. Тоже самое сделайте и со вторым эффектом, только, соответственно, начальное и конечное время на 5 больше. Теперь закройте это меню и больше туда не смотрите, потому что если вы опять выберете первый эффект и заглянете в Setup Explosion, к своему ужасу вы обнаружите, что время первого взрыва стало такое же как и второго. На самом деле ничего страшного с временем не произошло и крыша у вас не поехала, просто, сдается мне, это МАХ'овский баг.

Бааа-бааааххх!

Ну вот, вроде на это можно было бы поставить точку, но смотрите что у нас получилось; все какое-то неживое, не хватает ощущения движения. Для того чтобы осколки были смазаны, как от быстрой скорости, кликните правой кнопкой мыши по каждому из взрываемых объектов и в появившемся меню Object Properties в разделе Motion Blur (смазывание от движения) выберете параметр object, а параметру Multiplier (умножение) присвойте 2. И еще, для пущей наглядности сделаем к каждому взрыву плазменное (наверное!) кольцо. Все, я думаю, видели фантастические фильмы, где в космосе какая-нибудь солидная штуковина взрывалась, вот там обязательно такое расширяющееся кольцо пририсовывают. Ну а чем мы хуже.

4.Для начала нарисуйте простой Torus и маленько сплющите его сверху.

Получившееся кольцо разместите вокруг одного из объектов и удерживая клавишу Shift переташите его к другому объекту. В результате у вас получится по кольцу вокруг каждого объекта. На данном этапе совсем не важно какого размера будут получившиеся торусы. Не забудьте присвоить каждому кольцу Motion Blur, Multiplier можно поставить даже побольше.

Создадим для каждого кольца отдельный, но одинаковый по параметрам материал. Тут все зависит от фантазии и личного опыта в области космических безобразий. Можно придать материалу голубой цвет и выбрать параметры, какие вы видите (надеюсь) сверху.

Осталось анимировать быстрое расширение плазменной волны. Выделите первый Torus, нажмите кнопку Animate (анимация), она окрасится в красный цвет, и рядом с ключиком, в окошке текущего кадра, выберите нулевой кадр. В разделе Modify измените параметры Torus'а: Radius 1 и Radius 2 сделайте равными нулю.

Выберите 5 кадр, измените параметры торуса и поставьте опять нулевые размеры. Откройте меню Material Editor, измените параметры Self-Illumination и Opasity и, так-же, верните их в исходные значения.

Затем, в окошке текущего кадра поставте конечный кадр расширения торуса (чем больше это число, тем медленнее будет увеличиваться кольцо), например 20 и выставте размеры радиусов такими, что бы получилась приблизительно такая картина, как на рисунке, но и тут можно пофантазировать. Параметры же материала все обнулите. Отключите анимацию, нажав еще раз на кнопку Animation. Затем, проделайте все вышеперечисленные операции для второго торуса, но, естественно, момент расширения установите в 10 кадре.

Ну вот, наконец, и все. Осталось выполнить Render (визуализацию) и, надеюсь, у вас получилось тоже, что и у меня или даже лучше.

Ну, как вам взрывчики?
Готовую сцену можно скачать здесь.

Автор примера Copyright c Дмитрий Шляхтенко

Взято с сайта:

[На главную] [Уроки] [Галерея] [Ссылки]