НАСТРОЙКА И АНИМАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ КУКЛЫ
Несколько лет занятий традиционной кукольной и компьютерной анимацией привели меня к мысли, что не все персонажи делаются одинаково. Сегодняшние 3D программы позволяют настраивать модель кучей разных способов, но не все они могут оказаться полезными для аниматора. Я наделал множество ошибок создавая своих персонажей. Существует не мало подводных камней, которые надо научиться обходить, и не мало прид╠тся понапридумывать трюков до того как ваша аниматорская жизнь станет л╠гкой и беззаботной.
Одно из базовых правил персонажной анимации состоит в том, что анимация не происходит из точки A в точку B, она происходит в точке A и в точке B (подразумевая под этими точками ключевые позы1, замах2 и перел╠т3, из которых и состоит анимация). Создавая куклу, позирование которой не будет составлять слишком большого труда, надо позаботиться о следующем:
Важно помнить, что автоматизирование действий (например перемещение б╠дер в зависимости от перемещения ноги и проч.) часто приводит к тому, что аниматору приходится бороться с куклой вместо того, чтобы просто придавать ей желаемое положение. Автоматизация полезна только если она помогает позировать персонаж быстро (например движок5, с помощью которого сгибаются все пальцы и ладонь превращается в кулак).
Автоматизация действий прекрасно выглядит на этапе тестирования, но как дело доходит до, собственно, анимации она начинает мешать. Когда я позирую персонажа и, скажем, хочу подвинуть одну ногу, это вовсе не значит, что я хочу, чтобы бедра вдруг сдвинулись, а другая нога стала поворачиваться. Я вс╠ равно буду фазовать6 движения сам и не надо мне мешать делать мою работу.
Я встречал много опытных аниматоров, которым приходилось бороться с куклами из-за того, что они были неправильно настроены (и я тоже один из них). Некоторые технические директоры почему-то считают, что создать простой и удобный в использовании персонаж означает автоматизировать вс╠, что только можно, чтобы аниматору не не нужно было больше ни о ч╠м думать.
Простой и удобный в использовании персонаж - это такой, который легко позируется и не разваливается между позами на части. Тот, кто говорит вам что-либо иное, вероятно, имеет не слишком много опыта в кукольной и 3D анимации. Компьютер, какими бы замысловатыми ни были программы, не способен создать хорошую анимацию. Анимацию созда╠т аниматор, а компьютер - всего лишь инструмент. Анимация на компьютере абсолютно такая же как традиционная рисованная или кукольная. И в том и вдругом случае только аниматор решает как должен двигаться персонаж.
Ещ╠ один важный аспект настройки персонажа - это "читаемость" и "понимаемость". Кости и управляющие объекты должны быть хорошо видны и легко выбираемы. В идеале, аниматор с одного взгляда должен понимать как и для чего построен скелет и как он работает. Я не должен строить догадки или выбирать объект, чтобы видеть его ориентацию. Верите или нет, но этот фактор "читаемости" настолько важен, что может стать определяющим при выборе 3D программы.
По большому сч╠ту к кукле предъявляется два требования. Первое, кукла должна легко позироваться. Второе, структура куклы должна быть проста и понятна.
Вот несколько советов, как этого добиться:
Кисти рук. Вместо того, чтобы двигать каждую фалангу, сделайте движок чтобы управлять сгибанием каждого пальца. Или ещ╠ лучше создайте такую систему, которая позволит вам создать "библиотеку" жестов.
Руки. Самое простой способ анимации рук - это прямая кинематика7 (FK). Ничего другого для рук и не надо за исключением случаев, когда необходимо "прикрепить" руку к какому-либо объекту. В этом случае не обойтись без инверсной кинематики8 (IK).
Торс. Для торса используйте FK. Здесь не нужно никакой автоматизации.
Голова. Голова должна поворачиваться не зависимо от шеи по двум причинам:
во-первых, если я хочу, чтоб мой персонаж взглянул на что-нибудь одновременно двигаясь, я не хочу постоянно подправлять положение головы;
во-вторых так гораздо легче выполнять такие принципы традиционной анимации, как перекрывающиеся движения9 и поочер╠дное сгибание сочленений10.
Прочитайте также мою статью Animation 101, в которой я постарался продемонстрировать действие принципов анимации.
Вообще, при повороте головы, голова либо вед╠т действие, либо следует за действием. В обоих случаях она движется по дуге отличной от той, по которой движется шея. Движения головы и мигание глаз - это важнейшие элементы выражающие суть характера персонажа и создающие иллюзию живости.
Лучшее решение - это привязать ориентацию головы к ориентации основы всего скелета, а не к ориентации шеи.
Ключицы. Ключицы часто вообще игнорируются, однако попробуйте поднять руки над головой не используя ключиц и лопаток. Ничего не получится. Так что подумайте над тем как ваш персонаж будет пожимать плечами или хотя бы просто поднимать руки.
Колени. Обязательно надо предусмотреть возможность поворачивать колени независимо от б╠дер и стоп. В противном случае с ногами будет очень трудно работать. Если вы не сможете управлять коленями как вы вообще будете позировать персонажа?
Стопы - очень важная часть вашей куклы. Когда вы пользуетесь IK для управления всей нижней половины персонажа вам приходится работать главным образом именно со стопами. Существует два подхода в настройке стопы: "от пятки" и "от носка". Я предпочитаю работать от носка по ряду причин:
Независимо от выбраного подхода придумайте метод для поворота персонажа на носках и на пятках.
Т.е. если вы работаете от пяток вы вс╠ равно должны иметь способ, чтобы ваш персонаж, скажем,
мог становиться на цыпочки, а работая от носков, подумайте как сделать, чтобы персонаж мог топнуть пяткой.
Надеюсь, что вы найд╠те некоторые мои советы полезными, когда будете делать своих кукол.
ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА: Переводя эту статью я столкнулся с рядом терминов, перевода которых я не знаю. Чтобы как-то решить эту проблему, я придумал русские термины сам, а здесь в примечании привожу их в оригинальном виде. Если вы знаете настоящие русские термины, напишите мне, я исправлю.
Спасибо за перевод этого примера (c) Кириллу Спиридонову, Moscow, 1998