RussianDelphiProgrammingAlliance

Главная | О проекте | Новости | Статьи | Проекты | Исходники | Файлы | ЧаВо | Ссылки

Краткое описание Технологии VR

Технология VR - аналог QuickTime VR, так-называемая "псевдо- виртуальная реальность". С настоящей "виртуальной реальностью", достигаемой при надевании специального шлема и перчаток, практически ничего общего не имеет. Технология VR реализует панорамный обзор интерьера, синтезированного или реального. Эффект виртуальности заключается в том, что зритель может осматривать окружающее его пространство так, словно действительно находится в нем. Конечно такой эффект уже реализован во многих играх типа DOOM или QUAKE, но с большими оговорками. Во-первых - качество самого интерьера, в подобных играх оно весьма невысоко и ограничивается примитивными полигонами, о сплайновых поверхностях пока и речи не идет. Качество ограничено с одной стороны объемами памяти - 3d модель помещения средних размеров среднего уровня детализации будет занимать мегабайты, если не десятки; с другой - производительностью... Сегодня даже мощные акселераторы в состоянии воспроизводить пока лишь те-же самые полигоны, просто быстрее и красивее... Во-вторых - качество самой картинки, зависящее от качества текстур. Подойдите к стенке - и увидите квадраты... Акселератор-же их просто "размывает" (термин smooth). Качество текстур ограничено опять-же объемами памяти (счет идет уже не на мегабайты, а на десятки и сотни!) и размерами помещения - оригинальная текстура на каждую стенку - слишком жирно будет... И в-третьих - только VR технология позволяет "попасть" в реальный интерьер, а не смоделированный!

Технология VR реализует следующие возможности:

  • имеется набор базовых точек, для каждой из которых реализован панорамный обзор на 360 градусов вокруг,
  • базовые точки могут быть связаны между собой, тогда зритель может "переходить" из одной точки в другую,
  • зритель может приближать/удалять изображение, а также поднимать/опускать голову - это реализовано в QTVR, но я пока не вижу серьезных причин, для реализации этого в моей технологии,
  • на панорамном изображении могут находиться активные зоны и триггера, влияющие друг на друга, на изображение, на связи между базовыми точками, на зрителя, наконец на что-угодно, пример - рычаг или кнопка, открывающая дверь, когда дверь откроется, можно перейти в новую базовую точку, ранее недоступную (в QTVR ничего подобного не реализовано !!!)
  • ну и всякие технические особенности, вряд-ли интересные широкому кругу... Но если кого-то это заинтересует - пишите :)
Технология, реализующая такие возможности, может найти применение в компьютерных играх (конечно не Action, а Quest/Adventure/RPG) и в мультимедиа-продуктах, например каталогах выставок, рекламных продуктах и т.д. Например, летом 1998 года была попытка компании "Коминфо" реализовать что-то подобное в продукте по Эрмитажу, в виде экскурсии по выставочным залам, но довольно неумелая.
Сейчас процесс разработки технологии можно сказать вышел на финишную прямую, но до самого финиша не так близко, до создания реального инструментария разработки может пройти 6-12 месяцев. Однако уже есть демо-версии, подтверждающие, что технология в принципе реализуема, их можно скачать на моей персональной странице. Пока все разработки ведутся под ДОС, просто мне это удобнее. Все то-же самое без проблем реализуемо под ДиректХ, небольшая демо-программа это подтверждает, и даже под GDI, но с некоторыми трудностями, да и не имеет смысла, как я считаю.
На сегодняшний день я уже получал предложения, от лиц, заинтересованных в приложении данной технологии. Однако они сводились в основном к следующему: "очень интересно, если доведешь до конца, мы сможем это использовать..."

Исходный документ находится на Anatoly's Homepage

Демо-программы можно скачать в разделе файлы

Последнее обновление - 20 декабря 1998

Чужая реклама: