Дорогие посетители, пожалуйста кликните на баннер спонсора, тем самым Вы поддержите наш сайт

 
ВИНТ
 
 
   Игра винт, как самая увлекательная, занимательная и самая интересная из всех коммерческих игр, вполне заслужила симпатии действительно хороших игроков, которые любят ее за следующие требования: расчетливость, находчивость и сообразительность. Безусловно то, что она дает громадную пищу уму и, развивая все вышеперечисленные качества, тренирует память, которая необходима в этой замысловатой игре. Это одна из немногих игр, в которой недостаточно одного умения, а требуются практические знания в самом широком значении этого слова. Веским доказательством занимательности и серьезности винта является то, что хороший игрок в редких случаях садится играть со слабым противником, а старается по возможности подобрать равных игроков. В других. играх этого, чаще всего, не встречается и именно потому, что хорошие игроки имеют много шансов на выигрыш. Это немаловажное обстоятельство красноречиво свидетельствует в пользу винта.
 
    Винт - это смесь двух игр: виста и преферанса. От преферанса к нему перешла торговля и назначение взяток, а от виста - розыгрыш и некоторые комбинации в заходах и сносе, в особенности при игре без козыря. Одно время винт назывался сибирским и был очень недалек от своего, если можно так выразиться, родоначальника виста. Его существенное отличие было только в том, что он раздавался без открытого козыря, и было обусловлено число взяток для тех, которые объявят козыря в своей самой сильной масти. Вскоре произошли изменения и игроки сочли за лучшее поддерживать друг друга в масти, т. е. или поднимать игру своего партнера при объявленных им козырях или назначать свою самостоятельно. Затем появилась очередная торговля, которая позволила перебивать самые верные игры противника, и тем самым вызвавшая строгое правило брать точно назначенное число взяток, а за недостающие писать большие штрафы, в десять раз превышающие игру. Эта игра, начавшая приобретать большую самостоятельность, получила название винт-вист. Слово  винт произошло от часто употреблявшегося выражения игроков: <подвинтить контрпартнеров на штраф>. А слово <подвинтить> произошло от строгого назначения игроками мастей и строгого соблюдения очереди при торговле, приподнимавших свои игры по образу винта. Затем игра усовершенствовалась настолько, что были выработаны законы и правила, из названия было удалено слово вист и на свет родилась новая игра - винт.  
    Одних теоретических сведений о законах и правилах винта недостаточно. Повторим еще раз, что хорошим игроком можно стать лишь накопив достаточный игровой опыт. Поскольку правила винта не <отшлифованы> и партия с ровными партнерами достаточно редка, нередко между игроками возникают недоразумения и споры. Некоторые весьма пылкие игроки начинают придумывать свои собственные правила и вводят в заблуждение своих партнеров, доказывая справедливость применения таких правил при каких-либо замысловатых розыгрышах или назначениях. Это может привести к крупной ссоре. Поэтому можно только порекомендовать игрокам почаще заглядывать в настоящую книгу, где они найдут полное описание всех законов и правил винта, что поможет им избежать подобного рода недоразумений.  
    ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ВИНТА: МОЛЧАНИЕ, т. е. кроме строгой формы торговли не должно допускаться никаких посторонних слов или фраз, которые могут быть приписаны к заранее обусловленной форме переговоров. Когда карты розданы игрокам, нельзя говорить ни о чем, кроме масти и числа взяток. Во-первых, такие разговоры отвлекают и мешают следить за ходом торговли, а во-вторых могут вызвать неудовольствие противников. Так же строго должны преследоваться: одобрение или неодобрение словом, жестом или мимикой на снос или заход партнера, подсчет вслух вышедших козырей и при выходе последней карты в масти говорить: <тринадцатая>, нельзя обращать внимание партнера на свой снос или заход. Это не только невежливо, но в какой-то мере и нечестно. Ошибки можно разъяснить только по окончании игры, но не во время, чтобы не выяснять карты на руках. В какой-то мере такое обсуждение ошибок после игры - почти обязательно. Этим можно подстраховаться от подобных ошибок на будущее, а также пополнить свой практический багаж.  
    Записи ведутся с большими и малыми онерами; в больших ведется десятичный счет, в малых - простой. Напомним, что онерами называются пять старших карт в масти.  

                                    ЗАКОНЫ И ПРАВИЛА ВИНТА.  

    1. В винт играют вчетвером, колода - в 52 карты.  
    2. Из разложенной на столе колоды каждый вытаскивает по одной карте. Вынувший самую маленькую выбирает место и раздает первым.  
    3. Две младшие из вынутых карт играют вместе и садятся vis-a-vis.  
    4. Старшинство равных карт (т. е. двойка и двойка, дама и дама и т. п.) считается по масти.  
    5. Старшей мастью считается червонная, следующая - бубновая, затем - трефовая и последней - пиковая.  
    6. При разборе карт самой младшей картой считается туз.  
    7. Игрок, нечаянно вынувший две карты, вместо одной, должен снова возвратить их в колоду и вынуть одну.  
    8. Две младшие карты играют вместе против тех двоих, которые вынули старшие.  
    9. Карты перемешивать следует над столом и так, чтобы лицевая сторона не была видна раздающему.  
    10. Собирая со стола карты для перемешивания следует придерживаться этого же правила.  
    11. Снимать дают противнику, сидящему с правой стороны.  
    12. Раздающий должен смотреть, чтобы колода была аккуратно подснята, и чтобы ни в одной половине не оказалось менее пяти карт.  
    13. Если при подснятии откроется карта - колода вновь перемешивается и снова подснимается.  
    14. Если колода снята правильно, раздающий не имеет права вновь ее перемешивать или просить подснять вторично. В противном случае очередь раздачи переходит к следующему игроку.  
    15. Раздающий не имеет права после подснятия смотреть нижнюю карту, либо свои карты в процессе раздачи.  
    16. Ошибшийся раздатчик имеет право пересдать, если никто не смотрел своих карт. В противном случае карты смешиваются и раздача переходит к следующему игроку.  
    17. Чтобы такого не произошло, игроки не должны трогать своих карт до окончания раздачи.  
    18. Если раздача была не по очереди и игроки этого не заметили до окончания раздачи, игра считается правильной и должна быть разыграна. Если же ошибка обнаружена во время сдачи, карты смешиваются и передаются очереднику.  
19. Каждый игрок по окончании раздачи обязан проверить количество карт на руках. Если обнаружится ошибка, даже и во время торговли, то игра не засчитывается и карты пересдаются. Но если ошибка обнаружена после первого захода, игра продолжается на общих основаниях. В этом случае поступают так:  
    20. Игрок, имеющий 12 карт, последнюю свою карту сносит на 12-ю взятку, а имеющий 14 карт, держит лишнюю карту до конца розыгрыша и сбрасывает ее по окончании.  
    21. Но если 14 карта оказалась у раздающего и он вовремя не обнаружит ее, то по окончании розыгрыша противники приписывают к своим записям штраф в размере 2000 очков.  
    22. Обязывает к пересдаче:  
а) недостача карт в колоде, которые могут упасть на пол или смешаться с другой колодой;  
б) упавшая открытой на стол карта в процессе раздачи;  
в) если карты неправильно розданы, т. е. у кого-либо окажется на руках 12 либо 14 карт;  
г) если раздающий не дал подснять колоду и противники это вовремя заметили;  
д) если при раздаче хоть одна карта окажется положенной лицевой стороной;  
е) если раздающий по ошибке начнет раздавать карты не по одной, как это обязательно в винте, а по две;  
ж) если раздающий сдает не в очередь и вовремя остановлен;  
з) если раздача начата не по порядку, т. е. не с противника, сидящего слева, а с какого-либо другого игрока;  
и) если раздающий сдает не своей колодой, а колодой партнеров.  
    23. Менять карты, т. е. колоду, можно только по окончании партии. Право на это имеют обе стороны. Карты разрешено менять не только при первой раздаче по окончании партии, но так-же и при второй, если, разумеется, при первой они не были обменены.  
    24. Если по окончании игры, или партии, или роббера - все равно, колода окажется неполной или каким-либо образом смешанной (например, две одинаковые карты), записи не уничтожаются и имеют ту же силу, что и при игре нормальной колодой.  
    25. Ни один из игроков не имеет права подснять или раздать за своего партнера, если на это не будет разрешения противника.  
    26. Первым объявляет игру раздающий, затем противник, сидящий от него слева, затем партнер раздающего и затем четвертый игрок. Очередь при торговле должна строго соблюдаться. После четвертого игрока снова говорит раздающий и т. д. в том же порядке.  
    27. Каждый раз разрешается сделать только одно назначение.  
    28. Торговля идет по старшинству мастей и по порядку игр. Назначать игру следует только после внимательного анализа своих карт, так как поправка ошибочного назначения не допускается.  
    29. При объявлении простой игры, назначившие должны взять не менее семи взяток, а противникам отдать не более шести. При объявлении двух нужно взять восемь взяток, а отдать только пять, при объявлении трех - девять, а отдать - четыре; при объявлении малого шлема (шести) - двенадцать и отдать одну; при объявлении большого шлема нужно взять все тринадцать взяток, а противникам не отдать ни одной.  
    30. За каждую недобранную взятку ставится штраф по расчету игры.  
    31. Чтобы объявить простую игру, т. е. в расчете на семь взяток, необходимо иметь на руках пять верных взяток, причем в объявленных козырях должно быть не менее двух онеров.  
    32. Масть, названная игроком, не может содержать менее четырех карт.  
    33. Торговля ведется так: когда очередь доходит до игрока, желающего назначить игру, он называет свою старшую и длинную масть, в которой он может играть. Если до него кто-нибудь сказал, например, <трефы>, то он может сказать только <бубны>, <черви> или <без козыря>. В <пиках> же он может сказать только <два>, а назначить простые не имеет права.  
    34. Если на руках у игрока семь верных взяток, то он должен сразу назначить игру <два>; при наличии восьми верных - <три>;  
при девяти - тоже <три>, но это для того, чтобы дать возможность партнеру сказать свое слово и, после переговоров, поднять игру до шлема. Если же партнер будет пасовать, то на свои <девять> взяток можно накинуть еще одну в надежде на случай и назначить <четыре>. На одну взятку партнера всегда следует рассчитывать.  
    35. Назначая сразу игру <два>, <три>, <четыре>, необходимо иметь на руках не менее шести козырей от туза и короля; онеров же должно быть три. Исключения допускаются редко и то только опытными игроками.  
    36. Допускается назначение игры и только с четырьмя взятками, но только в том случае, если этой игрой заканчивается партия или роббер. При таких обстоятельствах можно не пожалеть одного штрафа, который с избытком окупится.  
    37. Когда равные карты в двух мастях, то предпочитается та масть, в которой больше онеров. Это весьма немаловажное обстоятельство.  
    38. При неровных мастях, выгоднее играть в той, которая более неровная, поскольку ее чаще удается сыграть. Например, король, валет, десятка, девятка и т. д. всегда более предпочтительны для козыря, чем король, дама, валет и т. д.  
    39. Игрок, имеющий на руках трех или четырех тузов должен при первом объявлении, не пасуя, сказать <без козыря>, хотя бы у него и не было, как это обязательно при объявлении масти, пяти верных взяток. Это исключительный случай: этим только показываются тузы.  
    40. Игрок, имеющий на руках двух тузов, говорит <без козыря> после <паса> или после назначенной масти. Показывать их не обязательно и можно сказать при третьем, четвертом, пятом туре.  
    41. <Два без козыря> можно назначить сразу только в том случае, если имеются все четыре туза и сильная масть, либо при хороших некозырных картах: королях, дамах.  
    42. С одним тузом можно назначать без козыря только в том случае, если партнер сказал <без козыря> в первом туре, т. е. показал трех тузов. Разумеется, четвертого туза лучше показать после мастей, чтобы не затемнить игру и не назначить ту, которую нет возможности сыграть.  
    43. Своему партнеру, сразу сказавшему <без козыря>, не следует без <пасов> показывать имеющегося у вас одного короля и четвертого туза, если других картинок при этом нет. При наличии же двух королей и туза следует после одного <паса>, показать и того и другого короля, и сказать <два без козыря>.  
    44. На бескозырной игре следует показать без <паса> свою самую длинную масть, пять-шесть карт с онером, в которой вы можете играть и <запасовать> ее. После нее следует показать королей, затем снова перейти на нее, и после <паса> показать имеющихся дам. Иногда при резком поднятии игры с той и другой стороны, бывает нужно показывать валетов.  
    45. При торговле обязательно следует запасовывать те масти, на которых вы можете играть, чтобы не ввести вашего партнера в заблуждение относительно ваших карт. Например, показывая свои пики, в которых у вас туз, король и т. д., вы говорите:  
- Пики!  
Предположим, партнер может поддержать вас в пиках и другой масти. Он, чтобы узнать, показываете ли вы на них как на возможную взятку, или как на козырную масть, говорит:  
-Пас?  
Вы также <пасуете>. Он <пасует> еще раз, чтобы дать вам возможность сказать еще что-либо, т. е. чтобы показали ваши сильные масти. Вы, имея короля, даму и валета треф, говорите:  
- Трефы!  
 Он: <пас!>  
После этого вы не пасуете, а показываете вашего короля с дамой и т. д. в бубях, говоря:  
- Бубны!  
Он опять: <пас!>  
После этого вы, имеющегося у вас единственного червонного туза не показываете отдельно, а говорите:  
- Без козыря! и после этого <пас>.  
Если партнер на это спасует, то вы обязательно повторяете пики, говоря:  
- Два пики! и <пас>.  
Теперь партнеру ясно, что ваша масть - пики, а в остальных мастях вы только показывали верные взятки. Сообразуясь с этим он станет говорить свои верные взятки, также поочередно, и вы должны дать ему высказаться до конца, отвечая до времени <пас> на его назначения. Таким образом игра поднимается до <четырех, <пяти> и до шлема. Торопливость при назначении часто вредит настолько, что даже самые верные игры могут быть проиграны. Это происходит потому, что партнеры не выяснили до конца карт друг друга.  
    46. Короткие масти <запасовываются> тогда, когда количество карт в них равно и при них имеются два туза. Но опять-таки в этих мастях должны быть онеры, без чего эти масти не могут быть объявлены. Например, у игрока такие карты: туз, дама, валет пик; король, дама, девятка, шестерка треф; туз, валет, десятка бубен и три маленькие червы. Следует сказать <пики> - <пас>, трефы - <пас>, <бубны> - <пас>, <без козырей> - <пас>. Этим вы показываете все три короткие масти, но если к ним найдется поддержка, то может получиться игра. Тогда партнер назначает <два> в одной из объявленных напарником мастей, которая оказывается у него наилучшей. При таком объявлении, первого игрока никогда нельзя оставлять в неведении относительно своих карт, а необходимо помочь ему своим назначением, если же никакой поддержки ему нет, лучше оставить игру без козыря.  
    47. Назначать игру без онеров и тузов не следует, поскольку, кроме очень возможного штрафа при неудачном раскладе, теряется счет тузов и онеров.  
    48. Назначение сразу игры <два> при шести верных и двух сомнительных взятках возможно только тогда, когда в объявленной масти имеется пять верных.  
    49. Объявивший сразу <без козыря>, обязан переходить на свою масть без <паса>, если в этой масти у него имеются: пять карт от туза, короля или дамы, при двух или трех онерах, или от валета-десятки все до конца.  
    50. Самостоятельное объявление игры <два> может быть только при шести верных взятках. При меньшем числе ни в коем случае недопустимо.  
    51. Игроку, имеющему трех тузов и ни одной картинки, после <паса> своего партнера объявлять <без козыря> не следует, в особенности тогда, когда противники уже показали свои масти.  
    52. Случается, что партнер назначает сразу <два> и далее игру не ведет. В этом случае, не имея объявленной им масти или имея только одну-две карты этой масти и двух тузов с дамами, прибавлять <третью> не следует, поскольку назначавший брал в расчет две взятки на ваших руках.  
    53. При трех верных взятках, в особенности имея единственного онера в объявленной товарищем масти, поднять на <три> почти обязательно.  
    54. Поднять можно и в том случае, если на руках имеется два туза и два короля тех же мастей и ни одного козыря. Разумеется, следует сказать <без козыря>, но королей не повторять. Повторяются они только при двух козырях.  
    55. При назначении партнером сразу <три> нельзя поднимать на <четыре>, имея единственного короля в назначенной им масти, или козырного туза без картинок в других мастях.  
    56. Вообще, имея только одну взятку, нельзя поднимать игру.  
    57. Имея две длинные масти и считая в них десять взяток, нужно объявить игру в сильной масти и только <три>. Затем показать более слабую масть, и назначить <четыре> в сильнейшей. Но если партнер поддержит в менее сильной и поднимет игру, то следует остановиться на его назначении и не перебивать своей сильной мастью.  
    58. Вообще, лучше играть в масть партнеру, если имеется ему поддержка, чем в своей не слишком сильной и не поддержанной партнером.  
    59. Никогда не следует перебивать игру своего партнера и переводить в свою масть. Часто из-за этого игры поднимаются неправильно и разыгрываются неверно. Исключение может быть тогда, когда в перебиваемой масти имеется большая коронка, которая играет значительную роль в записи.  
    60. На показанных после мастей двух тузов, партнер не должен показывать королей, если они без дамы, но имея туза и двух посторонних королей, обязательно нужно показать их и показать туза, таким же образом, как и короля, но не <бескозырным>.  
    61. Назначают игры на одну более, чем есть на руках, в исключительных случаях: когда можно этой игрой закончить партию или роббер. Расчет здесь верен и один штраф не наносит существенного убытка, поскольку кроме приближения к робберу  
 (если подобной игрой заканчивается партия), записывается за окончание партии и онеры; заканчивать роббер, разумеется, выгоднее: к записи добавляется за конец, и иногда приписываются пасовые кресты (х). Зачастую бывает, что игроки, пожалевшие штраф, при своей блестящей записи и уже бывшие близко к концу роббера, все проигрывают противникам, не имевшим до того ни партии, ни записи.  
    62. Также никогда не следует гнаться за одним только штрафом противника, хотя бы те играли <четыре>, если на руках есть сильная игра с онерами. Не выгодно потому, что противники, записывая за свои онеры и коронки, быстро приближаются к концу партии или роббера и вдвое оправдывают поставленный штраф.  
    63. Если же противники не заканчивают роббера, ставя штраф или два при большой игре, то выгоднее их посадить.  
    64. Игрок, не в очередь сделавший объявление, лишается права на дальнейшую торговлю, а его партнер не может делать объявление первым, но со следующего тура он может продолжить прерванные объявления.  
    65. Игрок обязан строго следить за тем, как следует назначение игры его партнером: назначена она самостоятельно или вынужденно, т. е. перебивая игру противника, или же после паса. Прежде чем поднять игру, все это необходимо тщательно проанализировать.  
    66. Поднимая игру, назначенную партнером, следует показать друг другу, кроме имеющихся на руках верных взяток, самостоятельные и проходные масти.  
    67. Для поднятия игры на <два>, игроку необходимо иметь, кроме двух взяток на проходных мастях, одну верную в масти, назначенной партнером. Для поднятия игры на <три>, необходимо иметь две взятки в проходных и две в козырной масти.  
    68. Проходной мастью называется та, которая показывается партнеру как слабая, но с одной или двумя верными взятками.  
    69. Она должна содержать не менее четырех карт, от туза или короля с двумя, в крайнем случае, с одной картинкой.  
    70. Показываются проходные масти только при торговле.  
    71. Если игра кем-либо по ошибке объявлена ниже той, которую объявили противники или партнер - это обязывает сказавшего на дальнейший торг. Например, если после <двух бубен> ошибочно объявлено <две трефы>, то это принимается как объявление <трех треф>. Никаких оправданий быть не может, так как при назначении в винте ошибок быть не должно. Ошибочное объявление считается обязательным как для игрока, так и для его партнера. Однако, торговля может быть при этом продолжена любой стороной.  
     72. Игроки, не в очередь объявившие масть, если игра осталась не за ними, не должны делать первого хода с этой масти.  
    73. Также игрок не имеет права делать первый ход с той масти, с которой его партнер зашел по ошибке не в свою очередь, так как открывается его игра и можно сделать лишние взятки и посадить на штраф противников.  
    74. Игроки, поднимая игру через обоюдные переговоры, показывающие друг другу самостоятельные масти, проходные и тузы, обязаны не скрывать карт бланковых, двойных или, при большой игре, бланковых в мастях, объявленных товарищем. Такие переговоры, понятно, ясно определяют число взяток на руках обоих партнеров.  
    75. Картинки в мастях показываются в строгом порядке. После объявленной <бескозырной игры>, на тузов показывают королей, после королей - дам, после дам - валетов. Причем, показанные короли должны быть не бланковыми, а вторыми или третьими, дамы - тоже самое, валеты же должны быть не менее четвертых. В объявления следует вслушиваться очень внимательно, чтобы запомнить все карты, показанные партнером. Валеты показываются только на коронки, т. е. на масть, трижды названную партнером.  
    76. При розыгрыше от игроков прежде всего требуется внимание. Так, каждый игрок обязан помнить и строго следить за тем: кто объявлял какие масти и кто говорил <без козыря>; кто показывал какие проходные масти и объявлял на <без козыря> карты; поддерживал ли игрок своего партнера в объявленной тем масти или перебивал своей; в какую масть и с какой карты заходил играющий; какие кто наигрывает себе масти и карты; с какой масти был заход и сколько раз; какие карты были сброшены в этой масти; вышедшие картинки в мастях; сколько вышло козырей; какой масти и у какого игрока нет; какую масть и какой игрок сбрасывал на ту, которой у него нет совсем, если в нее был сделан заход; в какой масти игрок желает обеспечить себе снос; какую масть и какой игрок бьет козырем. Все это апоминается довольно просто и не требует феноменальной памяти. Достаточно внимания и небольшого навыка. Все вышеперечисленные условия необходимы, иначе сама игра теряет смысл.  
    77. Никогда не следует заходить в масть, которая объявлялась противником, сидящим справа. Таким ходом можно испортить всю игру, поскольку у противника наигрывается масть, а карты партнера идут <под бой>. Такой ход нельзя делать ни при каких обстоятельствах.  
    78. Если же противник с левой стороны назначал масть, а его партнер не поддержал этой масти, то под назначавшего ходить выгодно, в особенности, если эта масть слабая.  
    79. Но если противник справа сразу объявлял <без козыря>, то не следует заходить с той масти, которую назначал левый противник и не имел поддержки партнера. Таким ходом легко можно подбить верные взятки партнера и наиграть масть противника. В этом случае лучше сделать ход с маленькой карты своей сильной масти, но не от короля или дамы. Если же на руках король и дама третьи или больше, то самый лучший ход - в короля, чтобы показать партнеру ход.  
    80. На снос своего партнера следует обращать строгое внимание. Если он, например, снес пики, то, получив заход, с этой масти ходить нельзя. Исключение может быть лишь в том случае, если на руках есть туз и король пик, либо король и дама. Ходить с них даже обязательно потому, что партнер, во-первых, успеет снести на эти верные взятки ненужные карты, а во-вторых сохранит лишнего козыря, так как не зная, что у вас есть сильные карты в этой масти, он, при заходе в эту масть противника, станет перебивать ее козырем.  
    81. При объявленных мастях, игрок должен заходить не со своей масти, а со старшей карты названной партнером масти  
    82. Исключение может быть только тогда, когда записи у играющих равны и противники одной или двумя взятками могут закончить партию или роббер. В этом случае, разумеется, нужно взять свои взятки для окончания, а затем уже зайти в масть партнера.  
    83. Имея туза, короля, даму и т. д., необходимо зайти последовательно с туза, короля, дамы.  
    84. Имея короля, даму и т. д., следует зайти с короля, и, если он не будет перебит противником, зайти в ту же масть, но с маленькой карты, поскольку можно быть уверенным, что туз находится у партнера. С дамы же в этом случае нельзя заходить потому, что туз у партнера может оказаться последней картой в этой масти, и он будет вынужден перебить свою же взятку. Но если подобные карты козырные и были объявлены партнером, то заходить следует так: с короля, с дамы, с маленькой.  
    85. При тузе и короле необъявленной масти следует заходить: с туза и короля; но если имеется туз, король и маленькая, заходить нужно с короля и затем с другой масти, чтобы товарищ, перехватив заход, мог зайти с дамы, если таковая у него имеется. Если же у него нет дамы, то он должен зайти с маленькой этой масти.  
    86. Имея короля, даму, валета и т. д., заходить следует, как сказано выше, с короля, но если в эту масть зайдет партнер с маленькой, то перекрывать следует не старшей, а младшей, т. с валетом.  
     87. Имея даму, валета, десятку и т. д., заходить следует с дамы, но перекрывать опять-таки следует младшей, т. е. десяткой.  
    88. Имея валета, десятку и т. д. - ход с валета.  
    89. Имея туза, короля и две маленьких или более - ход обязателен с туза, короля и маленькой, но если игра большая и дама была показана товарищем, то после короля ходить с маленькой.  
    90. Имея туза, даму или валета и две маленьких или более - при игре простой или <два> заходят сперва с маленькой; но если игра выше <двух>, то с туза, и уже затем с маленькой.  
    91. Имея туза, даму и три маленьких и более - непременное туза и потом с маленькой.  
    92. Имея короля, валета и четыре маленьких и более - тоже обязательно с маленькой.  
    93. Имея туза с тремя или более маленькими - с маленькой. Но если игра <три> и более, то лучше сперва зайти с туза.  
    94. Если у игрока нет никакой игры или поддержки, то лучше при второй даме зайти с дамы, при третьем валете - с валета. Подобным ходом игрок не снимает старших карт партнера.  
    95. Со второго или третьего короля, как и с третьей или четвертой дамы заходить не следует.  
    96. Так же не следует ходить с маленькой от туза, третьей дамы и от валета.  
    97. Часто бывает выгодным, имея второго туза, зайти с него, а затем с маленькой. Случается, что у партнера есть король. Он перекрывает вторую королем и снова заходит в ту же масть, которую игрок уже перекрывает козырем.  
    98. Имея второго короля и немного козырей, и если партнер сразу объявлял <без козыря>, следует зайти с короля и затем с маленькой. Партнер, взяв ход, снова заходит в ту же масть, наигрывая козырей.  
    99. Но если козыри длинные, т. е. от четырех до пяти (разумеется, у поддерживающего), то не выгодно заходить себе под снос, даже если партнер объявлял эту масть. В этом случае следует заходить со своей длинной или сильной масти. Снос не выгоден потому, что закончившиеся козыри, которые будут нужнее под конец розыгрыша, передадут заход на руку партнера.  
    100. Второй игрок на заходную маленькую также кладет маленькую, поскольку третий игрок, по обязанности положить самую старшую, все равно перекроет.  
    101. Исключение может быть только тогда, когда у второго игрока второй король, тогда он должен положить его, или же вторая дама. Также, когда король-дама третьи - следует  положить короля, либо дама-валет третьи - даму. Когда туз с че-тырьмя маленькими - то следует положить туза, ибо можно предположить, что противник ходит ввиду сноса. В этом случае туз может не взять взятки.  
    102. При большой игре, например, <три>, <четыре> и т. д. - следует во второй раз положить туза на маленькую. Опять-таки, сообразуясь с переговорами и объявлениями партнера.  
    103. На картинку противников нужно класть старшую картинку. Картинки же партнера перебивать не следует. Исключение составляет игра шлема, когда на валета или даму партнера нужно положить туза, поскольку у него этот заход под снос. Резать страшно: у противника, сидящего под рукой, может оказаться король.  
    104. Масть, которую объявлял партнер, перекрывать козырем не следует.  
    105. При розыгрыше следует обязательно класть ту масть, с которой ходят, но если ее нет, то поступить можно произвольно, т. е. либо перекрыть козырем, либо снести ненужную карту.  
    106. Если игрок, имеющий туза, короля и даму, и заходящий с этой коронки увидит, что кто-нибудь из противников сбросит онера, т. е. валета или десятку на его туза или короля - он должен переменить масть, чтобы не дать возможности противнику отобрать верные взятки.  
    107. На короля и даму противника туз кладется всегда; на валета - только при игре <три> и выше.  
    108. Если заход сделан с масти, которой у игрока нет совсем и заход этот первый, то обязательно нужно положить козыря.  
    109. Игрок, поддерживающий партнера, обязан перекрывать козырем масть при слабой надежде на наличие старшей карты этой масти у партнера. Отпустить он может только в том случае, если уверен, что у партнера имеется старшая. Назначивший игру вправе не перекрывать козырем масть, даже если он предполагает старшую карту у партнера.  
    110. С третьей руки, игрок обязательно должен положить самую старшую карту той масти, с которой зашел его партнер. Впрочем, при небольших играх можно прорезать, т. е. имея туза и даму, положить даму. Такая резка не страшна потому, что партнер не зря делал заход в эту масть, а по какой-либо причине: или от четвертого короля, или для сноса. И в последнем случае резка имеет смысл, так как очень может быть, что король этой масти может находиться у второго (считая от заходящего) и он им по правилам не перекрывал.  
    111. Имея туза, валета и т. д. на третьей руке следует положить туза, валетом же резать нельзя ни в коем случае. Исключением является только тот случай, когда игрок уверен, что у противника слева (это можно было видеть по первым ходам) нечем перекрыть его валета, что у него или совсем нет этой масти, или он будет перебивать ее козырем.  
    112. Если заход игроком сделан с маленькой карты масти, которой у его партнера нет, то последний должен перебивать ее козырем.  
    113. Но если партнером заход сделан с короля той масти, которой у него нет, и если на этого короля во второй руке не был положен туз, то в третьей руке перекрывать его козырем не следует, поскольку партнер, очевидно, отыгрывает эту масть и хочет выбить туза.  
    114. Если игрок объявлял три масти, то по второму заходу его партнеру следует давать туза неназванной масти, если с нее сделан заход, т. к. эту масть игрок, по-видимому, снес.  
    115. При простой игре или при игре <два>, заходить с козыря не рекомендуется, так как, по всей вероятности, ни у одного из игроков, назначивший игру, сильных мастей нет. Но если случай обратный, то можно и козырнуть.  
    116. Если при игре <три> и более, не остается надежды на случайную взятку, то лучше отобрать все верные. В особенности это важно при игре без козыря.  
    117. Назначившим игру следует козырять сразу, если противник сделал заход с сильной масти, ими не названной, иначе эту масть они будут перебивать козырем.  
    118. Если игроку, поддержавшему своего партнера, два раза удалось перекрыть козырями масть, в которую было три захода, то он обязан козырнуть.  
    119. При игре <три>, назначенной партнером, следует козырять сразу же при получении права захода, если, разумеется, нет сноса и перебивать маленькими козырями нечего.  
    120. Но если снос есть, то можно и не козырять, а зайти с него, чтобы партнер помог наиграть маленьких козырей.  
    121. При игре <три> и более, игрок, имеющий не менее пяти козырей, не должен разыгрывать свои сносы, чтобы не истощить своей козырной масти.  
    122. Если партнер назначил две масти и без поддержки играет <два" или <три>, то, имея двух-трех козырей и ни одной другой карты в названных им мастях - получив заход, лучше не козырять, а зайти в какую-либо другую масть. Партнер поймет это, и, получив право захода, наиграет маленьких козырей, зайдя с маленькой в названных им мастях.  
    123. Если у игрока в масти, объявленной его партнером, нет ни одной картинки, а также и в остальных мастях, а игра принадлежит противникам, то самое лучшее - зайти с маленькой карты масти, объявленной партнером. На такой заход может быть лишь при условии, если у игрока не более двух фосок (т. е. мелких карт) этой масти, поскольку третью он уже может перебивать козырем;  
при трех же фосках и более в масть партнера заходить не совсем хорошо, в особенности, если партнер объявлял эту масть только в простой игре.  
    124. Имея бланкового туза или короля, или даже даму, в масти, объявленной партнером, надо зайти с них.  
    125. Играя <четыре>, <пять> и в особенности малый или большой шлем - резать нельзя. При шлеме необходим заход с бланкового туза или короля, если, конечно, такие имеются, а затем передать верный заход партнеру, который обязан тотчас же отходить все взятки той масти, в которой показан снос, давая возможность партнеру снести все ненужные карты, которые могли бы быть взятками противников. Это правило существует только для игры с козырем. Если же сноса нет ни в какой масти, то, получив заход, нужно зайти с козыря.  
    126. Назначающий игру должен иметь не менее пяти козырей, поддерживающий - четыре. Если назначающий сразу говорит <два>, значит он имеет не менее шести козырей. А потому, козыряя, необходимо быть особенно внимательным, чтобы понапрасну не выбивать козырей партнера. Если при назначении и поддержке партнера, на козыря оба противника также положили козырей, то больше козырять не нужно, но если на второго козыря ПОЛОЖИЛ только один, то нужно (конечно, смотря по игре и картам) козырнуть еще раз. Более же козырять нельзя.  
    127. Козырять, разумеется, нужно с самых старших: с туза и короля.  
    128. При поддержке, имея на руках двух или трех козырей, следует козырять со старшего.  
    129. Если партнер сразу назначил <два> или <три>, то, имея козырных туза и даму, сначала надо зайти с туза, а затем с дамы.  
    130. При игре без козыря нужно заходить со своей сильной масти. Если есть коронка, то заходить нужно с нес, но только если играющие сбрасывают на нее требуемую масть. Если же один из противников сносит другую масть, то лучше сделать другой заход, чтобы не лишить себя возможности получить заход в масти с коронкой.  
    131. Имея туза. Даму и маленькую, не рекомендуется, при своем назначении бескозырной игры, заходить с маленькой, если партнер показывал короля, а не с туза и дамы, поскольку может случиться, что король у партнера бланковый или второй.  
    132. Если один из противников объявлял две масти, а его партнер сильно поддерживал его только в од ной, то самое лучшее, чтобы они не перебивали козырями ваших мастей - начать козырять самим. Отводя козырей противников, наигрываются свои сильные масти и появляются шансы на лишние взятки. Но если нет мастей, которые противники, повидимому, будут перебивать, козырять не нужно. Иногда бывает небесполезно козырнуть оставшимся козырем в середине розыгрыша, чтобы лишить противника возможности перехватить заход. В особенности это хорошо тогда, когда вы наверняка знаете, что у назначившего игру полный снос в масти его партнера и передать ход ему не на чем.  
    133. Если противник слева показывал короля на <бескозырное> назначение своего партнера и если туз показанной масти находится у вас, то под короля следует зайти с маленькой, так как при первом заходе игрок короля не положит, а потому, если у вашего партнера найдется дама, то она возьмет взятку. Но если у вас такого туза нет, а есть дама, валет и маленькая, то следует под короля зайти с дамы, может быть туз найдется у вашего партнера.  
    134. Если после назначения игры два раза пасовали, то каждый может спросить: можно ли ходить? Но этим спросивший лишает себя права на дальнейшие переговоры. В свою очередь, и назначившие игру, после предложения противникам зайти, поднимать игру и делать какие-либо назначения не могут. Подобные поздние переговоры могут явиться поводом к пересдаче.  
    135. <Резкой> или <резанием> называются те случаи при розыгрыше, когда игрок кладет не старшую карту масти, в которую зашел его партнер или противник, а среднюю. Такая <резка> возможна только при игре не более <три>. В старших же играх, она места не имеет.  
    136. Резать можно так: имея туза, даму и маленькую, можно положить на валета маленькую, если с валета зашел партнер.  
    137. Если партнер заходит с маленькой, можно положить даму, будучи на третьей руке, имея туза, даму и маленькую.  
    138. Имея туза, валета и десятку, следует при втором заходе положить валета. Противник с левой стороны может положить короля или даму. Но если противник справа, получив заход, еще раз заходит в масть с маленькой, следует вторично резать десяткой, поскольку трудно предполагать наличие у левого противника двух картинок. Опять-таки, и правый противник заходит от чего-либо. Исключения бывают только тогда, когда противник слева показывал две фигуры как отдельную верную взятку, или как масть. Тогда следует резать только один раз.  
    139. Имея туза, даму и десятку масти, объявленной правым противником и не поддержанной его партнером, резать следует десяткой, кто бы с этой масти ни заходил, свой партнер или противник.  
    140. При поддержке козырную масть на третьей руке резать не следует.  
    141. Имея на третьей руке козырных туза, короля и валета, и если игра ведется без поддержки, то следует резать валетом. При таких же условиях: имея короля, валета, десятку -. резать десяткой; имея туза, даму, валета - резать валетом; имея туза, даму, десятку - резать десяткой. Имея же туза, короля, валета и три маленьких - резать валетом нельзя.  
    142. Когда у игрока совсем нет какой-либо масти, то это называется ренонсом (сносом). Если ренонса нет сразу после раздачи, то это легко может случиться в процессе розыгрыша - при сносе каких-либо двух фосок какой-либо масти, на выхаживаемую партнером масть, карт которой на руках также было небольшое количество.  
    143. При розыгрыше, игрок, сносящий какую-либо другую масть вместо требуемой, показывает тем самым ренонс в сбрасываемой им масти или ее незначительность. В эту масть его партнер, если не имеет в ней верных взяток, заходить с маленькой не должен.  
    144. Ренонсом называется еще и то, когда игрок имеет на руках требуемую масть, но сносит по ошибке карту другой масти или перебивает козырем. Эти ренонсы в винте имеют большое значение.  
    145. Партнеры, сделавшие такой ренонс, штрафуются снятием трех взяток, которые присоединяются противниками к своей записи.  
    146. Если же у сделавших ренонс окажется меньше трех взяток, то на них по числу недостающих взяток записывается штраф в размере игры.  
    147. Кроме этого противная сторона записывает на них еще и за малый или большой шлем, смотря по тому, остаются ли у них взятки после изъятия трех штрафных.  
    148. Игроки, сделавшие ренонс, не имеют права закончить партию или роббер в данном розыгрыше: более 490 в своей записи они получить не могут. Если же сумма получается более 490, то все свыше этой суммы должно быть приписано к онерам.  
    149. Ренонс можно исправить, пока взятка не положена закрытой на стол и еще не сделан ход. Игрок, заявивший об этом, обязан ошибочно сброшенную карту взять на руки, а вместо нее  положить требуемую масть. Но старшую или младшую - по усмотрению противников.  
    150. Игрок имеет право спросить своего партнера, сделавшего ренонс, пока взятка еще не закрыта, не по ошибке ли тот сбросил масть. Если игрок ответил отрицательно, а затем окажется, что ренонс был произвольный, то он один платит штраф со всеми последствиями. Но если подобный вопрос партнером задан не был, то за ренонс отвечают оба игрока,  
    151. По окончании игры, партнеры, заявившие о ренонсе противников, имеют право просмотреть все взятки.  
    152. Если после такого заявления противники смешают карты во избежание проверки, ренонс считается действительным.  
    153. Но если колода для следующей игры подснята, то никаких заявлений о сделанном ренонсе в предыдущей игре быть не может.  
    154. Игра считается законной, но ставится штраф за ренонс лично тем, кто уронит карту под стол и не поднимет ее своевременно, а при розыгрыше перекроет масть уроненной карты козырем или сделает снос другой масти.  
    155. Игрок, не заметивший, какую масть снес его партнер, может спросить, кому какая карта принадлежит. Но такой вопрос задать он может до тех пор, пока взятка не закрыта. Если же она закрыта, то посмотреть ее можно, но задавать вопрос о принадлежности карт игрокам нельзя.  
    156. Полный ренонс - когда нет ни одной карты в какой-либо масти, неполный - когда одна карта. Две младшие карты ренонсом не считаются.  
    157. Каждый игрок должен сносить карту той масти, в которую ход партнера нежелателен.  
    158. Первая снесенная карта должна быть из самой слабой масти.  
    159. Если у игрока есть верные взятки только в одной масти, например в бубнах, то он должен сносить все масти, кроме бубен.  
    160. Когда игрок, посредством сноса, показал масть, в которой у него есть верные взятки (как, например, в предыдущем пункте - в бубнах), его партнер, получив заход, должен зайти со старшей карты этой масти.  
    161. Если у игрока есть верные взятки в двух мастях, то ему надлежит сбрасывать третью.  
    162. Если же у игрока вообще нет верных взяток, то он сносит по очереди все три масти в козырной, и все четыре в бескозырной.  
    163. При подобном сносе партнера, показывающего, что у него ни в какой масти нет верных взяток, партнер должен заходить в ту масть, которую сносит игрок, сидящий справа.  
    164. Во время розыгрыша в сносе карт соблюдается строгая очередность. Карта, положенная на стол ошибочно или не в очередь (за исключением ренонса) не может быть взята обратно.  
    165. Во время розыгрыша, раньше времени, т. е. до тех пор, пока до игрока не дошла очередь хода, ему запрещается вытаскивать или трогать какую-либо карту.  
    166. Всякая карта, во время раздачи открытая кем-либо из игроков (кроме раздающего), или после раздачи, или во время розыгрыша, не может быть взята обратно. Она остается на столе и считается открытой (настольной). Противники во время розыгрыша имеют право потребовать, чтобы по их желанию карта была положена при первом, втором или третьем заходе в масть, которой она принадлежит. Оплошавший игрок не может по своему усмотрению ей распорядиться, пока на руках у него есть карты этой масти.  
    167. Если игрок сделал ход не по очереди, противники могут потребовать, чтобы эта карта осталась открытой.  
    168. Открытой карта считается и в том случае, если игрок бросил карту не той масти, которая требовалась, и ошибку исправил сам или по замечанию партнера. Карта, сброшенная по ошибке, считается открытой и остается на столе.  
    169. Игроки, сбросившие на взятку карты вследствие сделанного кем-либо ренонса, по исправлении его, могут взять обратно сброшенные карты и заменить их. Такие карты не считаются открытыми.  
    170. Карта, упавшая под стол, также не считается открытой.  
    171. Бросать или открывать карты до окончания игры не рекомендуется, поскольку открытыми картами распоряжаются противники, а партнер открывшего или сбросившего, если по этой причине произойдет проигрыш или какой-либо убыток, вправе записать его на счет своего партнера; если же по этой причине случится штраф, то ставит его только виновный, партнер же вправе отказаться.  
    172. Игрок, объявивший игру <три>, <четыре>, <пять> и старше не смотря своих карт, т. е. в <темную>, отвечает за игру один. В этом случае партнер имеет право открыть свои карты и дать разыгрывать. Такими открытыми картами противники распоряжаться не могут.  
    173. Игрок, назначивший без поддержки товарища малый или большой шлем и поставивший более трех штрафов, отвечает за всю игру самостоятельно.  
    174. Если игрок, намеренно во вред своему партнеру объявит большую игру и это будет доказано играющими или посредниками, то за проигранный роббер отвечает он один.  
    175. Во время розыгрыша можно смотреть две последние взятки, если заход сделан не был, в противном случае - только одну.  

                                                      ПРИМЕЧАНИЯ:  

    1. Взятки, взятые сверх шести, называются леве. Всего леве семь: при простой игре - одно, при <два> - два и т. д.  
    2. Бланком называется одна карта какой-либо масти у кого-либо из игроков. При двух картах - вторая, при трех - третья (например, дама) и т. д.  
    3. Фосками называются две или три слабые карты в какой либо масти, от двойки до девятки включительно.  
    4. Онерами называются пять старших карт в козырной масти:  
туз, король, дама, валет, десятка. В бескозырной игре онерами считаются тузы. За онеры записывает та сторона, у которой их больше.  
     5. Коронками называются последовательности карт от туза, находящиеся на одной руке: туз - король - дама, туз - король - дама - валет, туз - король - дама - валет - десятка и т. д. Чем длиннее коронка, тем дороже она ценится. Козырная вдвое дороже простой. При игре без козыря, коронки во всех мастях считаются за козырные. Также называют коронками три или четыре туза на одной руке.  
    6. Каждый игрок может потребовать новую колоду карт, но только по окончании роббера.  
    7. Если кто-либо из играющих по какой-либо причине не пожелает продолжить игру, т. е. сыграть три обязательных роббера, то он один обязан заплатить за карты.  
    8. Шлемом (большим) называется ситуация, когда одна из сторон берет все тринадцать взяток; малым - двенадцать.  
    9. Партией называется, когда одна из сторон первой достигнет в записи леве цифра 500. Сторона, взявшая две партии подряд, либо две из трех, берет роббер. Роббер состоит из двух партий.  
    10. При игре впятером, каждый из играющих по очереди высвобождает место и играют всегда четверо. Первым выходит взявший самую старшую карту, а затем каждый входящий играет с  тем, кто вынул самую младшую. Плюсы и минусы всех играющих записываются в одном месте, например:  
Т. -55 А.+ 109 К.+ 16 Ф. -ЗЗ Н. -37  
    Инициалы игрока, вынувшего самую старшую карту, пишутся первыми, остальные пишутся по старшинству карт, так что игрок, вынувший самую младшую, в записи занимает последнее место. По окончании каждого роббера, запись эта, после сложений и вычитании, зачеркивается и ниже пишется новая.  
    11. Можно впятером играть также по следующей таблице, в которой 0 означает выходящего:  

 
 
  112 17 38 76 92
Т. 0 - + - -
А. - 0 - - +
К. - + 0 + -
Ф. + + + 0 +
Н. + - - + 0
   
    В самых верхних клетках пишется результат каждого роббера, в остальных - плюсы и минусы игроков. 
    12. При игре вшестером выходят по двое из участвующих. Играют по такой таблице: 
 
 
Роббер 1 2 3 4 5 6 7 8
  62 174 16 39 105 211 71 25
Б. - x 0 - x 0 -  
Я. - - 0 x - 0 x  
Н. x 0 - x 0 - -  
К. x 0 x - 0 x x  
В. 0 x - 0 - x 0 x
Ш. 0 - x 0 x - 0 x
 
Примечание: 0 - выходящие: <х> играет с  <х>;  <-> играет с <->     Чтобы каждый игрок сыграл со всеми, нужно сыграть восемь робберов, причем в последнем для того, чтобы пятый и шестой игроки могли сыграть друг с другом, придется кому-либо из  остальных четырех игроков, хотя бы по жребию, доиграть лишний роббер. 

                                        РАСЧЕТЫ И ЗАПИСИ В ВИНТЕ  

    1. В винте у каждой стороны собственная запись, в которую записываются онеры, штрафы и взятки по стоимости игры. Например: одни игроки взяли десять взяток, а другие три, первые записывают за десять, в вторые за три взятки; одни назначили игру <три>, т. е. обязались взять девять взяток, но остались без двух, т. е. взяли только семь - они пишут за семь, а противники, которым по условию было достаточно взять всего четыре, пишут за шесть, но если бы назначившие игру <три> взяли не девять обязательных, а двенадцать взяток, то они записали бы все двенадцать, а противники только за одну. 
    Запись ведется так: над проведенной горизонтальной чертой записывается счет онеров, штраф за противниками, тузы, коронки и вообще все, кроме взяток, т. е. леве, которые записываются внизу: 
 
 
0000
000
0000
00000
0000
500
   
    Верхняя запись пишется полностью, сумма к сумме не добавляется после каждой игры, а нижняя наоборот - после каждой игры складывается с прежней записью до тех пор, пока не получится цифра 500, которой заканчивается партия.  
    2. На записи следует всегда обращать внимание и игры назначать не иначе, как сообразуясь с ней. В особенности это необходимо тогда, когда до окончании партии или роббера остается несколько взяток. Опытные игроки для этого, т. е. чтобы закончить партию раньше противников, иногда назначают игры на два или три леве меньше, чем могли бы сыграть, или, наоборот - на одну больше, с верным штрафом.  
    3. Никогда не следует, во избежание возможных ошибок и недоразумений, по окончании партии или роббера тотчас же зачеркивать запись. Можно перенести ее на другое место, подведя итог, но уничтожать без согласия противников нельзя.  
    4. 500-ми очками за взятки, как было сказано выше, заканчивается партия, которых для окончания роббера нужно две. По окончании каждой партии каждая сторона подводит итог своей  записи и игра продолжается до окончания роббера, после которого игроки подводят общий итог своим записям. Из записей одних игроков вычитаются записи других и остаток составляет выигрыш.  
   5. Примеры нижней записи, т. е. леве: партнеры играют простую игру в трефах, берут семь взяток - записывают под чертой 70, противники (за шесть взяток) - 60. В простой игре каждая взятка в любой масти стоит десять очков. В игре <два> она стоит двадцать, <три> - тридцать, <четыре> - сорок, <пять> - пятьдесят, <малый шлем> - шестьдесят, <большой шлем> - семьдесят. Играют <три>; назначившие берут девять и записывают 270, а противники - 120. При игре <пять> играющие записывают за одиннадцать взяток 550, а противники 100.  
    6. Такими большими играми как <пять>, малый шлем или большой шлем партии заканчиваются сразу.  
    7. Окончившие партию приписывают к своим онерам <за окончание> 1000 очков, а за окончание роббера - 2000.  
    8. За распасы, т. е. когда все игроки скажут <пас> и бросят карты, к записи ставится знак <х>. За каждый такой знак сторона, окончившая роббер, приписывает к своим онерам по 500 очков.  
    9. Играют и с винтящими знаками, которые имеют следующие цены: первый <х> - 500, второй - 1000, третий - 1500, четвертый - снова 500, пятый - 1000, шестой - 1500, седьмой - снова 500 и т. д.  
    10. Вместо распасов, можно после четырех пасов, карты разыгрывать. Это делается по предварительному условию. В этом случае за игроками, взявшими большее число взяток, противники записывают по 500 очков за каждую лишнюю (за вычетом, разумеется, собственных).  
   11. За онеры записывается по игре. За каждого онера в простой - 100 очков, в игре <два> - 200, <три> - 300, <четыре> - 400, <пять> - 500, <малый шлем> - 600, <большой шлем> - 700.  
    12. Онеры принадлежат к записи той стороны, у которой их окажется больше. Так, у одних два (например, дама и десятка), у других три (туз, король, валет) - последние записывают за три онера. Старшинство карт роли не играет: у первых могли быть туз и король, а остальные три - у вторых, и в этом случае запись принадлежит последним. Пять фигур составляют пять онеров, четыре -четыре и три - три.  
     13. При <бескозырной> игре четыре туза игроков считаются за четыре онера, три туза - за три, два туза - за два. В последнем случае, когда тузы разделились, т. е. у каждой стороны их будет по два, за них записывает та сторона, которая возьмет леве (т. е. более шести взяток).  
    14. При козырной игре, тузы обычно добавляются к онерам. Так, сторона, имеющая три онера и два туза - записывает за пять онеров, или сторона, имеющая четыре онера и два туза - записывает за шесть онеров. Причем тузы имеют одинаковую цену с козырями.  
    15. Но если случится так, что у одной стороны три онера и один туз, а у другой три туза и два онера, то ни одна из сторон ничего не записывает, т. к. счет у них одинаковый, поскольку тузы идут за онеры. Но если бы у одних было четыре онера и один туз, а у других три туза и один онер - первые записывают только за одного онера.  
    16. Два туза присчитываются к записи тех, чьи леве, а потому, если бы у противной стороны было три онера и два туза, но не было леве, то они могут записать только за одного онера, так как в этом случае их тузы силы не имеют, а из трех козырных карти-нок они должны вычесть тузов противников, взявших леве.  
    17. При игре без козыря тузы имеют цену каждый по 250 очков в простой, по 500 - в <два>, по 750 - в <три>, по 1000 - в <четыре>, по 1250 - в <пять>, по 1500 - в малом шлеме и по 1750 - в большом шлеме. Поэтому все  
  
 
четыре туза в игре простой стоят 1000 очков
> > > два > 2000 >
> > > три > 3000 >
>   > четыре > 4000 >
> > > пять > 5000 >
> > > малый шлем > 6000 >
> > > большой шлем > 7000 >
Три > > простой > 750 >
> > > два > 1500 >
> > > три > 2250 >
> > > четыре > 3000 >
> > > пять > 3750 >
> > > малый шлем > 4500 >
> > > большой шлем > 5250 >
Два > > простой > 500 >
> > > два > 1000 >
> > > три > 1500 >
       и т.д., прибавляя к каждой игре по 500 очков.  
    18. За коронки записывается: 
За некозырные: 
Туз - король - дама - 500; 
Туз - король - дама - валет - 1000; 
Туз - король - дама - валет - десятка - 1500; 
Туз - король - дама - валет - десятка - девятка - 2000; 
Туз - король и т. д. до восьмерки - 2500; 
Туз - король и т. д. до семерки - 3000; 
Туз - Kopоль и т. д. до шестерки - 3500; 
Туз - король и т. д. до пятерки - 4000; 
Туз - король и т. д. до четверки - 4500; 
Туз-король и т. д. до тройки -5000; 
Туз - король и т. д. до двойки - 5500. 
Все четыре туза -1000, 
Три туза - 500. За козырные коронки и коронки в бескозырной игре: 
Туз-король-дама -1000 очков; 
Туз - король - дама - валет - 2000; 
Туз - король - дама - валет - десятка - 3000; 
Туз - король - дама - валет - десятка - девятка - 4000; 
Туз - король и т. д. до восьмерки - 5000; 
Туз - король и т. д. до семерки - 6000; 
Туз - король и т. д. до шестерки - 7000; 
Туз - король и т. д. до пятерки - 8000; 
Туз - король и т. д. до четверки - 9000; 
Туз - король и т. д. до тройки - 10000; 
Туз - король и т. д. до двойки - 11000. 
Все четыре туза, независимо от онерных записей, стоят как 
козырная коронка до валета, т. е. 2000, три туза - 1000. 
    19. За объявленный малый шлем - приписывается 5000, за объявленный большой шлем - 10000. Кроме этого, также приписывается за <реализованный малый шлем> 1000, и за <реализованный большой шлем> - 2000; последние очки прибавляются всегда, т. е. будет шлем заказан или произойдет случайно, т. е. его сделают игроки, заказавшие <четыре>> или <пять>. 
    20. Каждая сторона, назначившая игру, обязана взять определенное число взяток, в противном случае за каждую недобранную взятку она ставит штраф соответственно заказанной игре. 
    При объявлении простой игры, назначившие должны взять не менее семи взяток, а противникам отдать не более шести. 
   При объявлении игры <два> необходимо взять 8, а отдать 5; при объявлении игры <три> -9, отдать 4; при объявлении игры <четыре> - 10, отдать 3; при объявлении <пять> - 11, а отдать 2; при объявлении <малого шлема> - 12, отдать 1; при объявлении <большого шлема> - взять все 13 взяток. 
    21. Штраф определен так: за каждую недобранную взятку назначившими игру, противники записывают: 
 
 
В простой игре 1000 очков
В игре два 2000 >
> > три 3000 >
> > четыре 4000 >
> > пять 5000 >
> > м.шлем 6000 >
> > б.шлем 7000 >
     22 Если игроки, назначившие <большой> или <малый> шлем не сыграют его, то противники записывают на них не только штраф за недостающие взятки, но и ту премию, которую они приписали бы себе при удачной игре, т. е. за назначенный малый шлем - 5000, а за большой - 10000.  
    Например, если бы игроки назначили <малый шлем> и взяли вместо положенных 12-ти взяток только 9, то противники записали бы на них: штраф за три взятки - 18000 и за <назначенный, но не сыгранный малый шлем> - 5000, итого - 23000 очков.  
 
 

Free 20MB kicking space.At Fortune City
This banner was supplied by SAFE Audit
Страница обновленна 25 мая 1999 года. Все предложения присылайте по адресу: solovej8@chat.ru