Интервью Unreal Universe: с дизайнером уровней для компании Epic Games - Cedric Fiorentino.

/часть 2/




    Unreal Universe: Вы предпочитаете создавать уровни для single или multi-player?

Inoxx: Оба действительно интересны. Я бы сказал, что уровни для deathmatch немного легче, так как вы не должны беспокоится о сюжете. Single player я люблю больше. Мне нравится создавать загадки, чтобы их решать и миры, которые в процессе сюжета вы можете исследовать.
Размещение монстров на уровне - также очень интересно. Вы должны думать об окружающем мире и проектировать им путь. Есть очень много вещей, которые вы можете использовать в single player. Одна из больших вещей в Unreal была "динамическая музыка". Мы могли вносить замену в редактор и делать изменение музыки, когда это требуется. Это - хороший способ добавить драму или напряжение или адреналин в уровень.
Запомните, когда вы выходите из Vortex Rikers и начинается музыка... Это надо прочувствовать, то, о чем я рассказываю? Я думаю, что испугал много народа в Skaarj Mothership (вы помните этих ужасных четвероногих пауков). Я должен признаться, что сам несколько раз испугался на этом уровне.
Одно из самых интересных вещей в single player это то, что присутствует развитие сюжета. Это является одним из главных элементов при проектировке уровня. Это также позволяет вам подталкивать предел движка, на котором написан Unreal. В нем, например, вы идете по большому Mothership, затем вы достигаете Skaarj Generator и уничтожаете его. После вы возвращаетесь в Mothership, который еще не включен: все огни потушены, все магнитное поле и лифты - заблокированы.
Что невозможного сделать в single player, так это касается освещения. Вы были бы должны сделать динамическое освещение для целого уровня - а это будет работать ужасно медленно. Поэтому, я делал несколько копий уровня - одна с освещением, другая без него и вы переходите из одного уровня в доугой не замечая этого. Этот вид хитрости невозможен в deathmatch, потому что вы должны находится на одной и той же карте все время. Но одним из больших преимуществ deathmatch - является его повторяемость. Очень риятно ощущать, когда знаешь, что люди играют на моих Unreal Tournaments картах снова и снова. В Unreal, я уверен, некоторые люди прошедщие его, не заметили тех особенностей уровней, которые я сделал.

Unreal Universe:Unreal Tournament получил больше позитивных отзывов, чем Unreal на многих уровнях (сетевая игра, поддержка D3D, стабильность). Как можно это ощутить за такой короткий промежуток времени?

Inoxx: Да, я также был удивлен! Первое время, когда я делал свой сайт после выхода Unreal, я получал много недовольных сообщений, по-поводу исполнения Unreal и gameplay. Теперь, когда вышел Unreal Tournament, я не получил ниодного письма, в котором бы говорилось, что " Я не доволен UT". Приятно понимать, что вы понравились большему количеству людей, чем раньше. Это подтверждение тому, что вы начали улучшать свои навыки и идете по правильному пути. Приятно сознавать, что возвращаясь позже с другим издлием, даешь людям то, чего они всегда хотели.
Восхитительно, когда видишь игру, оцененную не только крутыми геймерами, но и вновь начинающими, а также рецинзентами игр и журналов. В течении создания Unreal , было много плохого давления на нас, поэтому требовалось сосредоточится и продолжать работать над игрой, попутно анализируя критику, для улучшения игры.
Однажды я увидел анонс Unreal в он-лайне и тот факт, что Epic не дала им demo и не показала саму игру этим парням. Тогда я понял, что есть много сайтов, которые только и делают, что заманивают к себе людей и заставляют их нажимать на баннеры. Я думаю, что это было хорошей мотивацией, чтобы я начал игнорировать предварительные показы игр и стал более сосредоточен и устойчив к критике.


Продолжение следует...


PS: Для тех, кто любит читать в оригинале - смотрим здесь

<<<<<<<<На главную страницу

[Dz]Neyron